モダンリリー Year 4 実戦ガイド

3ステップ

リリーをこれから使う人が、どの順で身につけるかで迷わないための3段階ガイド。
まず覚えて実践すること、慣れたらやること、勝ち続けるためにできるようになることの順に、要点と目安を示す。
モダンリリー Year 4。

更新 2026-10-10Year 4

リリーは覚えることが少ない。
だから強くなる道のりも短く、迷いやすいのは「どの順で身につけるか」の方。
道のりは3段階で、まず覚えて実践し、慣れたら行動を足し、勝ち続けるために身につける。
上から順に進み、細部は各ページに譲る。

ステップ1 まず覚える、実践すること

最初の壁は「風をためる → 風スパイアをガードさせる → 2択」を実戦で一巡させること。
ここはそこまでの最小セットに絞る。

  • 風は最大3つ、2〜3本ためてから使う風は最大3つの固有ストックで、1つ消費すると必殺技とSA2が強化される。
    目標は2〜3本。1本で即出すのは読まれやすい。
    ためる基本は、強攻撃(2強P・4強P・6強P)をガードさせてからの各コンドルウィンド。
    被弾を避けたい場面はODウィンドで確実に1本(DG2本消費)。
    詳細は(→基本と操作の「風システム(風纏い)」)。
  • 主要技は6つの役割だけ掴む
    • A強はしゃがみ強P(2強P。通称ギロチン)が出る地上戦の主軸。
      A強強で中コンドルウィンドまで自動で繋がり、風も回収できる。
    • コンドルスパイア(↓+SP)は突進の主役で、風ありならガードさせて有利が残る。
    • 弱コンドルウィンドの打撃派生はYear 4の最重要パーツで、固めとDG削りの核になる。
    • トマホークバスター(前+SP)はワンボタン対空の柱。
      風纏い弱/OD版は発生4Fの対空無敵で、全キャラ中唯一。
    • メキシカンタイフーン(SP単独)はコマ投げで、打撃との2択の片翼になる。
    • SAはすべてワンボタンで、切り返しとリーサルの要になる。
  • 弱コンドルウィンドの入力2モードが最初の関門弱コンドルウィンドだけは、モダンでもコマンド入力(214+弱P)で出す。
    押してすぐ離すと打撃派生、長押しや他ボタン併せ押しで風ため、の2モード。
    まず「弱+インパクト併せ押しで47F停止・風1個」と「単押しで打撃派生」の2場面から固定して覚える。
    入力の全仕様は(→基本と操作の「弱コンドルウィンド — タップとホールドの全仕様」)。
  • コンボは3本で足りる
    • A強強。ヒット/ガードならもう一度押すだけでよい。
      オートで中コンドルウィンドに繋がり、近めヒットで+2Fからコマ投げが刺さる(SA3があれば連打でSA3まで)。
    • 弱×n > 弱/中コンドルスパイア(風あり)が一番よく使う形。
      ヒット時は前ステップ2回で起き攻めへ。風がないときは弱×n > 中トマホーク。
      運びたいときと端なら中、それ以外は弱でよい。
    • 5強P(パニカン)> 6強P > 強コンドルウィンド。
      無敵技をガードした後や、差し返しのパニカン時の反撃の型(→コンボの「まずこの3本」)。
  • ダウンを取ったら起き攻めを1本固定して毎回重ねる
    • 本命は中スパイア(↓+SP)〆から最速前ジャンプで密着し、打撃/コマ投げの2択にする。
      有利は+2Fで、+4Fという計測もある(※実戦で確認)。
    • 予備は弱スパイア〆から前ステップ2回で+5Fになり、最速でコマ投げが重なる。
      中〆+7F、強〆+10Fも同じ系統。
    • 覚えた読み合いはどの起き攻めでも使い回せる(→起き攻めの「全起き攻めに共通する基本の考え方」)。
  • 守りを1つ確保し、負けパターンを先に知るリリーは完全無敵の必殺技がなく、守りが脆い。
    切り返しはDリバ(ドライブリバーサル、DG2本消費)かSA1のどちらか1つ確保すればよい。
    SA1(ブリージングホーク)は発生10F・打撃/投げ無敵1-11Fのリバサ無敵技。
    定型の負けは「触られて画面端に運ばれて一気に死ぬ」。
    主因は2強P(ギロチン)の振りすぎと、ODスパイアの過信。
    端ではDリバを織り交ぜる(→守り)。
  • 実戦はテーマ1つ、トレモは小分けで実戦ではテーマを1つに絞って潜る。
    例は「風スパイアをガードさせたら必ず2択を1回入れる」「コマ投げをとっさに出す」。
    できたら次のテーマへ進み、詰まったら(→困ったとき)で症状別に引く。
    トレモは5〜10分ずつ小分けにする。
    初日セットは合計約20分(→練習・習得の「トレモ最小メニュー」)。
  • ここまでできたら最初の壁を越えている目安は最初の数日。
    「風をためる → 風スパイアをガードさせる → 2択」を一巡できる(→はじめるの「実戦へ」)。
    コマ投げがとっさに出る。
    守りを1つ確保した(DリバかSA1)。
    ランクは後からついてくる。

ステップ2 慣れたらやること

基本の環(風をためる→風スパイアをガードさせる→2択→起き攻め)が回るようになったら、実戦で行動を足していく。

  • 2択の精度を上げるガードさせた後の入口は風スパイアが+1F、OD版が+2F。
    コマ投げで4F最速の暴れを潰せるのは+2F以上(+1Fでは負ける)。
    有利の大きさで択を変える。
    微有利はコマ投げと小技、大幅有利は2強P・コマ投げ・様子見。
    相手の無敵技読みとしてパリィも混ぜる(→読み合いの「密着じゃんけんの構造」)。
  • 押し付けの入口を散らす歩き/生ラッシュ/2強Pキャンセルラッシュ/2強P→弱風スパイア/引き大Pキャンセルラッシュ、と散らす。
    前ジャンプや生OD風スパイアも選択肢(→立ち回りの「攻めの始め方(風から密着への入口)」)。
    スパイアを打つのは相手のDG2本以下のときがベスト(Dリバ警戒)。
    弾持ち相手(豪鬼・ガイル・JP等)には、
    風ODスパイアの弾抜けを混ぜる(→立ち回りの「対弾(飛び道具対策)」)。
  • 分からん殺しを回すA強(ガード)+キャンセルラッシュ+コマ投げ。
    連携への割り込みインパクトにも勝ち、ゴールド帯ではこれがそのまま勝ち筋になる。
    ダイヤ帯でも対策できない人がいるくらい強い。
    「ジャンプされるまでこすり倒す」でよい(→読み合いの「アシスト強ガードからの定番分岐」)。
  • 起き攻めの型を増やす
    • 前ステップ2回系もそのまま入口になる。
      中・強〆でコマ投げを重ねるときは微遅らせが必要。
    • 中央の推奨形は風中スパイア起点の「前ジャンプ > しゃがみ小Kまたは通常投げまたはコマ投げ」。
    • 画面端は、中スパイア〆を弱ウィンドでフレーム消費して密着+2Fを作る。
      5弱×n>中スパイアがヒットすれば起き攻めがループする(→起き攻め)。
  • 守りを実戦投入する
    • Dリバは相手に「使ってくるやつだな」と思わせるのが一番のポイント。
      見せないと一生画面端で固められ、読み合いにすらならない。
    • 当て投げ返しは、ガードして-1F以上なら発生6Fまでの技(弱攻撃)で当て投げに勝てる。
      遅らせグラップは4F暴れ・OD無敵技・投げに対応できる。
      ※守りフレームの一部は現行調整前の値を含む(実戦での確認を推奨)。
    • セーフジャンプ返しは、風纏いなら弱/ODトマホークバスターで返せる。
      詳細は(→守りの「対詐欺飛び(セーフジャンプ)」)。
  • コンボを1本拡張するラッシュ始動の1本を足すと、ダメージ源が一気に太くなる。
    ルートは2強P/4強P/6強P > キャンセルラッシュ > 4強P > 2中K > 弱スパイアまたは強トマホーク。
    始動が変わってもルートは同じなので、2強P(ギロチン)から入れる形だけでよい。
    2強Pのヒット確認が攻めの生命線。
    ヒットならラッシュコンボ、ガードなら弱ウィンドで攻め継続(→コンボの「ラッシュの原則」)。
  • インパクト対応を固めるプラチナではA強の連携中にインパクトを打ってくる相手が爆増し、連打しっぱなしでは通らなくなる。
    A強ガード後に相手がインパクトを押していた場合、A強強は確定で食らうからだ。
    本命はA強に弱コンドルウィンドを最速で打つ返し。
    難しいうちはA強を1段で止めるだけの代替でもよい。
    2強P→ウィンドは、取られていないのを確認してからコマンドを入れる。
    詳細は(→練習・習得の「プラチナでつまづくポイント」)。
  • このステップの内容が安定してきたらステップ3へ目安はゴールド〜プラチナ帯。
    起き攻めの前ステップから、打撃・投げ・様子見を出し分けられる。
    2強Pのヒット確認が安定してきた。
    2強Pの雑振りが減り、画面端で「いじけているしかない」ラウンドが減ってきた。
    詳細は(→練習・習得の「上達の判断基準(段階セルフチェック)」)。

ステップ3 勝ち続けるためにできるようになること

ランクを上げ続ける段階では、技の暗記より「相手に合わせて変える力」が効いてくる。

  • 対キャラの要点は苦手な相手から確認するキャラ別の要点は30キャラ分の表になっている。
    まずダルシム(40.3%)・JP(43.9%)・ブランカ(44.7%)の苦手TOP3から。
    ダルシム・イングリッド・ヴァイパーは対処法が言語化されていないので、トレモと実戦で自分で答えを作る相手だ。
    相性データは5段階区分とマスター帯勝率の2系統あるので、両方を見る(→対キャラ)。
  • 相手の癖を4分類して対応を変える「無敵を打つ人/投げ抜けする人/ボタンを押す人/ガンガードする人」のどれかを、最初の1ラウンドで確定させる。
    対応は、暴れなら引き大Pコンボかコマ投げ、無敵技やSAなら様子見からフルコンボ。
    固めならコマ投げ、ジャンプなら対空、バクステなら見てからしゃがみ中Kコンボ。
    相手が答えを変えてきたらこちらも変える(→読み合いの「相手の癖別・切り替えルール」)。
  • リーサル判断を残り体力7段階で持つ体力半分を切ったら「何で倒しきるか」を決めておく。
    残り体力は相手のDG位置で読む(1500≒DG1本半、2000≒DG3本弱、2500≒体力ゲージ黄色、3000≒DG4本)。
    4000≒DG6本目左端、4700≒DG6本目右端、5000≒DG6本目より少し右。
    置き引き大Pからのラッシュコンボなら、SAなしで3000、SA1・SA2で4000、SA3で5000から狙える。
    ※現行調整前の数値を含むため、実戦での確認を推奨(→コンボの「リーサル判断」)。
  • 資源は相手と自分の両方を見て使う突っ込むのは相手のDG2本以下のとき。相手はDG2本を払ってでもDリバで返してくる。
    返ってきたDリバをガードできたらコマ投げが確定するので回収する。
    自分のDGはOD系やキャンセルラッシュで使い切らない。
    切らすとバーンアウトして、守りがさらに弱くなる。
    風は2〜3本を維持し、リーサル段階では1つで足りることが多い。
    詳細は(→読み合いの「読み合いの回し方(サイクルとリソース管理)」)。
  • セットプレイは刺さるものを1本ずつ足す候補は、弱ウィンド打撃派生ヒット後(ラッシュ絡みの3系統。後ろ受け身前提)。
    画面端なら風スパイア→SA1後の+6〜7Fから2強P重ね。
    前投げ後は風纏いならラッシュ4強P > 弱スパイア。
    相手の受け方に刺さるものを選んで1本ずつ試す(→起き攻め)。
    ※有利フレームの一部は単独出典の値を含む(実戦での再確認を推奨)。
  • 振り返りを試合後の1〜2分で回す負け方が「画面端に触られて一方的に死ぬ」の定型か、原因は2強Pの振りすぎかを見る。
    倒し切れる場面を安いコンボで逃していないか、A強連打にインパクトを貰っていないかも確認する。
    何より、ミスがないことの方が大事。
    振り返りは最初から回しておいてよく、ここでは停滞サインの切り分けに使う。
    停滞サインが出たら、1つ選んで次の試合のテーマにする(→練習・習得の「振り返り(試合後に1〜2分)」)。
  • 高難度は後回し、詰まったら教材で補う詐欺飛び(セーフジャンプ)は難易度が高く不安定なので後回しでよい。
    風3本・ドライブゲージ全消費の全部乗せと全ゲージリーサルも、存在だけ知っておく。
    詰まったテーマは、教材(さわかぜの「アルマス解説」約29分ほか)から近いものを1つ選んで補う。
    詳細は(→練習・習得の「後回しリスト」・「教材の当たり先」)。
  • 自分で課題を見つけて調整できれば通過目安はプラチナ〜ダイヤ以降、マスターまで。
    相手の癖に応じて択を変えられる/リーサル判断ができる/ミスが少ない、が通過の判断基準。
    マスターにはここまでのコンボと分からん殺しシリーズだけで行ける。
    このサイトの内容でも到達は十分可能。
    伸びている人は、難しいセットプレイの反復ではなく、ランクマで択をかけて調整する回数を増やしている。
    詳細は(→練習・習得の「上達の判断基準(段階セルフチェック)」)。
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