モダンヴァイパー Year 4 実戦ガイド

キットと基本形

ヴァイパーのキットと実戦の基本形。
通常技・必殺技・SA・ハイジャンプキャンセル・フェイントの要点、とりあえずの動き、最初のコンボ、アシコン、事故対策。

更新 2026-10-10Year 4

ヴァイパーは「置いて、止めて、触ってから」のキャラだ。
置き技で相手の動きを止め、触れたら少ないゲージで運ぶ。
触れないまま距離を詰めても苦しいだけだ。
最初に揃えるのは実戦の最小構成、置く・触る・守る・〆るの4つだけ。
細かい使い分けは後から付いてくる。

まず使う通常技

まずはこの顔ぶれで足りる。
発生と硬直差の数字は「置くか引くか」の判断に使う。

技発生ヒットガードまずどう使う
立ち弱P4+4-2暴れ・割り込み・繋ぎ
2弱P4+5-1小技始動。連打キャンセルの2段目で出る
2弱K5+4-1下段の小技(下弱)
立ち弱K5+3-2アシスト弱。小技ルートの繋ぎ
立ち中K8+5-3けん制の主力
2中P6+5-2近距離の触り。アシスト中
2中K8+5-1置きの軸(中足)。後ろ歩き狩り
立ち強P12+3-2サンキャン(強サンダースラップのフェイント)の起点
2強P9+2-5コンボ始動。アシスト強
  • 中距離は立ち中Kと2中Kの8Fけん制から立ち中Kが+5になったことで、立ち中K→立ち弱K→中サンダースラップのルートが成立する。
  • 空振りは失敗ではなく間合いの確認。
    次に届く技を選び直す材料にする。
  • モダンには立ち中P・立ち強K・単発の2弱Pがない4F暴れは立ち弱P、小技の起点は2弱Kが担う。
  • 対空はワンボタンの強サンダースラップ(6+SP)が基本発生7Fで1F目から対空無敵、ガードされると-24Fなので、当てたら必ずトレース派生まで含める。
    落としたあとは前ステップから起き攻めに移れる。
    背面側や真上を越える軌道は無理に落とさない。
  • 相手の無敵技やSAをガードしたら2強P始動が最大の確定反撃落ち着いて取れる場面では、サンキャンからの反撃も候補になる。
  • 6中P(ヴァイパーエルボー)の中段と6強K(ダブルキック)は、この形が回ってから足せばいい(どちらもHJC不可)。

必殺技と派生

モダンは「方向+SP」のワンボタンとアシスト併用で出せる。
まずは役割と使いどころだけ。

技モダン入力役割と要点
強サンダースラップ6+SP対空の主力。発生7F・1〜9F対空無敵・ガード-24F
弱・中サンダースラップ214+弱か中(手動のみ)差し込みとコンボの中継
中バーニングキック4+SP前進して間合いを詰める。ガード-2Fで確定反撃なし
空中バーニングキックジャンプ中SP飛び込みとコンボの部品。めくりに使える
セイスモハンマー1/2/3+SP下段の飛び道具。発生24F・ガード-10F・HJC対応
セービングフォースニュートラル+SP当身。弾抜け・割り込み狙い
ODサンダースラップ6+アシスト+SP発生18F・ガード-2F。コンボと入れ込み
ODバーニングキック4+アシスト+SPコンボ用。発生8F。着地後SA2・SA3可
ODセイスモハンマー2+アシスト+SP発生19F・ガード-6F
ODセービングフォースニュートラル+アシスト+SPアーマー付与が早い
  • サンダースラップを当てたらトレースまで(前+攻撃2つ・Dゲージ1本)弱はダウン+37F、中は+18、強は+25前後。
  • バーニングキックが通ったら派生までヒット確認ならチェイスナックル(弱+中)、ガードや攻め継続ならダブルバーン(中+強・ガード+2F)。
    派生は各Dゲージ1本。
  • セービングフォースはホールドでLv2・Lv3に変化 Lv3は膝崩れダウン。
    アーマーは1回きりで1F目からはなく、投げは防げない。
    リバーサルにはならない。
  • セイスモハンマーは強度で届く距離が変わる(発生は同じ24F)。
  • ワンボタンの必殺技はダメージが80%に補正される手動コマンド(214+弱か中でサンダースラップ、236+弱か強でバーニングキック、623+攻撃でセイスモ)なら補正なし。
    手動版がない技もある。

スーパーアーツ(SA)

3つとも「方向+SP+強」の同時押しで撃ち分ける。
発生と無敵、〆にどう使うかだけ。

SA入力発生・無敵役割
SA1 バウンサーステップ5または6+SP+強8F・打撃投げ無敵コンボ〆+インストール。切り返し
SA2 ミッションオーバー4+SP+強7F・完全無敵最速の無敵リバーサル
SA3 アンラックリジェクター2+SP+強10F・完全無敵火力〆。体力25%以下で威力アップ
  • SA1はヒット後700F(11.7秒)のインストール状態に入るハイジャンプと派生のDゲージ消費が0になり、派生のヒット・ガードでDゲージが3000回復する。
    その間はSAゲージが増えない。
  • SA1は目的を持って使う SAゲージを2本貯めてから発動すると、更新や無敵リバーサルを維持しやすい。
  • どれもガードされれば-29F以下の大反撃切り返しで振り回すと読まれる。
    リーチは短く、割り込みに使うなら密着付近。

ハイジャンプキャンセルとフェイント

連係の中核。
ここでは形と役割だけ押さえて、練習と実戦投入は『ハイジャンプキャンセルと攻めの発展』へ。

ハイジャンプキャンセル(HJC)

  • ハイジャンプ(下→上、Dゲージ1本)を挟んで、必殺技キャンセルが利かない通常技から必殺技やSAへ繋げる。
    対象はヴァイパースイープ・6中P・6強K以外の通常技とセイスモハンマー。
  • Y4の8/3調整でニュートラル経由が不要になった 「2中K→369攻撃」のような形で出せる。
    サンダー系とセイスモは技のボタンを押しっぱなしのまま上を入れてよい。
  • 2中Kや立ち中KからのHJC中サンダースラップはコンボの要ただしDゲージ1本を使い、中央の起き攻めが弱く、ガードされるとほぼ投げ間合いの-3F。
    使いどころの判断は『立ち回り』へ。

フェイント

  • 技の出がかりをキャンセルする動作。
    代表はサンキャンで、立ち強Pからならヒット+6F・ガード±0F、2強P(アシスト強)からなら+6F・-1Fに改善する。
  • 実例として、2強P→サンキャンから2中Pが繋がる。
    フェイント中はカウンターヒット状態なので、失敗すると隙が大きい。
  • キャンセルに使うボタンはパリィ推奨 漏れてもパリィになり安全。
    投げボタンは漏れると投げが空振りして危険。
  • セイスモハンマーにもフェイントがあり、遠距離で強セイスモを匂わせて相手のジャンプやパリィを釣る用途がある。

とりあえずの動き

実戦ではこの3つの型だけ意識する。

触り方

  • 骨格は、遠くから必殺技で間合いを詰め、中距離で8Fけん制と接近技を使い分け、近距離で弱攻撃・投げ・カウンターから攻めを広げる流れ。
  • 近づく主力はバーニングキック歩きが遅いので、間合いを詰める動きはこれに任せる。
    当てたらダブルバーン(+2F)まで出して、打撃と投げの二択を迫る。
  • 置きは2中K(中足)が軸アシスト強とアシスト中を混ぜる。
    アシスト強はギリギリ当たる距離で振る。
    下弱(2弱K)とアシスト弱(立ち弱K)は使い分け、下弱2回→アシスト弱のヒット確認からコンボへ。
  • 同じ中距離でも、けん制が届く遠め・通常技が当たり始める位置・近距離へ移れる位置の3段階で考える。
    距離帯ごとの詳細は『立ち回り』へ。

守り方

  • 基準はガード 歩いて投げに来る相手は弱技(立ち弱Pや2弱K)で止める。
    打撃を重ねられている最中までは暴れない。
  • 我慢の3本柱はガード・後退・パリィパリィは投げ間合いでは危険で、投げられ判定が前方に広がり、空振りの硬直を取られると被パニカン。
    近いならガードを優先。
  • 切り返しはSA1・SA2・SA3とドライブリバーサルヴァイパーには一般的なOD無敵必殺技がない。
    選び方の詳細は『攻めと守り』へ。
  • 相手の特殊技の中段をガードした後は、相手の小技や投げが届かない間合いになる。
    反撃は届く技を選ぶ。

反応に迷う場面の第一手を並べておく。

状況第一手条件・次善
弾を見た弱サンダースラップ(疑似弾抜け)低弾道は避けられない。無理ならセービングやパリィで接近
飛ばれた強サンダースラップ(ワンボタン)正面基準。越える軌道は無理しない
密着で投げを重ねられたガード・遅らせ抜けドライブリバーサルやSAは機会を選んで

対応の詳細や切り返しの判断は『攻めと守り』へ。

逃げ方

  • 端を背負ったらまずガード 脱出ジャンプは乱発しない。
    相手側の分析でも、端はジャンプ待ちが有効とされる。
  • 逃げの基本は後退とパリィで状況を整理すること。
    無敵のSAとドライブリバーサルは逃げと反撃の両方に使えるが、機会を選ぶ。
  • バーンアウト中はハイジャンプも派生も使えない Dゲージの残量を数え、ハイジャンプやOD技を撃ちすぎない。

最初のコンボ

〆の形が決まっていて、使うDゲージが2本以内のものだけ。
全ルートは『コンボ』へ。

始動Dゲージレシピメモ
小技1本2弱P×2〜3→立ち弱K→強サンダースラップ→トレースコンビネーション〆後は+25〜26F。前ステップから+4〜5Fの攻め
2強P2本2強P→中セイスモハンマー→ハイジャンプ強バーニングキック→強サンダースラップ→トレースコンビネーション置きや確反から。安定・運び・起き攻め
立ち中K0本立ち中K→立ち弱K→中サンダースラップハイジャンプを使わない簡単ルート
2中K2本2中K(または立ち中K)→ハイジャンプキャンセル中サンダースラップ→ヒット確認トレースコンビネーション入力はY4で簡易化。Dはハイジャンプ分と合わせて2本
  • 小技ルートの入り口は2弱K2弱Pはモダンでは2弱Kからの連打キャンセル専用で、直には出せない。
  • 数字より〆の安定を優先火力の目安は、Dゲージ1.5本で確定反撃から約3500。
    数字を追うより、まず〆を安定させる。
  • 〆のあとの起き攻めの付け方は『起き攻め』で扱う。
    ここでは〆まで迷わず出すことだけ意識する。

迷ったらアシストコンボ

アシストボタン+攻撃の連打で出る自動コンボ(アシコン)。
何も知らない相手にはこれだけで押し切れる。

アシコン中身使いどころ
1(弱)立ち弱K→中サンダースラップ(派生でトレースへ)入れ込み。ガードされても確定反撃なし
2(中)2中P→ODサンダースラップ→SA2詐欺飛びの起点。SA2ゲージがあれば自動で〆まで
3(強)2強P→弱セイスモハンマー→低空バーニングキック(SA3自動)火力。D1本・自動ヒット確認
  • アシコン2はODサンダースラップのところで+42F取れるので、前ジャンプから詐欺飛び(安全飛び)が機能する。
  • アシコン3はリスクが大きいセイスモハンマーがガードされると-10Fで、知っている相手には確定反撃。
    2強Pとセイスモの間をインパクトで割り込まれるリスクもある。
  • アシコン3でSA3ゲージがないときは、途中から追加派生→前ステップ→投げとループで続ける。
    バーンアウト中は短縮される(2は中サンダー止め、3はセイスモ→SA3)。

事故対策

モダンの事故は、仕様とコツを知っているだけでかなり減る。
入力の実務(押しっぱなし・タイミング)は『ハイジャンプキャンセルと攻めの発展』へ。

  • ハイジャンプとHJCの入力は、Y4の8/3調整でニュートラル経由が不要になり暴発しにくくなった。
  • フェイントのキャンセルボタンはパリィ推奨 漏れてもパリィで安全になり、投げボタンのように空振りしない。
  • SA2の簡易入力撤廃(3/17)は、強P入力からの暴発を抑える調整。
    モダンはSAの発動キーが限られるため影響は小さい。
  • セービングフォースの「Pボタンをホールドしていると発動しない」調整(8/3)は、フェイント入力時の暴発抑止のためのもの。
    公式はクラシックのみの対応とし、モダンにも適用されるとする記事もある【要確認(適用範囲)】。

未確認・注記

  • サンキャンの総動作は、強だけ12F説と18F説がある(弱24F・中20F・セイスモ27Fは各資料が一致)。
  • ハイジャンプの移行から必殺技キャンセル可能なフレームは、2〜5F説と2〜6F説がある。
  • セイスモハンマーの1/2/3+SPによる強度選択は、Y4のモダン操作調整に対応するとみられるが、適用バージョンは確定していない。