起き攻め
ダウン後に何が重なるかを有利フレーム別に整理。
〆別の主要レシピの表、受け身による可否の差、詐欺飛びの作り方、端ループとバーンアウト時の攻め、姿勢避けまで、モダンヴァイパー Year 4 の起き攻め判断をまとめる。
ダウンを取った後に何が重なるかは、〆た技の有利フレーム(+F)でほぼ決まる。
起き攻めはコンボの続きで、相手の受け身を見ながら択を迫り、同じ状況へ戻すループまでを設計する。
〆と有利フレームの関係は『コンボ』、ハイジャンプキャンセル(HJC)と入れ替えの型は
『ハイジャンプキャンセルと攻めの発展』を参照。
有利フレームの地図
起き攻めの設計図は有利フレームだ。どの有利から何が重なるかの目安を先に頭に入れる。
数値は実戦での検証ベースで、細部は調整で揺れる前提で読む。
以降、サンダースラップは弱/中/強サンダー、セイスモハンマーはセイスモ、
バーニングキックはバニ、トレースコンビネーションはトレース、チェイスナックルはチェイス、
ドライブラッシュはラッシュ、ジャストパリィはジャスパと略す。
アシスト弱・中・強は、アシストボタン+各攻撃ボタンで出る立ち弱K・2中P・2強Pを指す。
| 有利F | そこでできること |
|---|---|
| +2 | 即投げが埋まり、アシスト中が相打ち |
| +5 | 投げ重ねの理想。アシスト強が相打ち。立ち弱Pの10F安全重ね |
| +9 | 2中K(中足)の最持続重ねでガード+1。垂直ジャンプ(原人狩り)で最速投げ抜けにパニカン |
| +18 | 中サンダーの持続重ね |
| +19 | ラッシュ立ち強が相打ち。ラッシュ立ち弱なら全無敵技をガード可能 |
| +21 | ラッシュからガードを入れれば全無敵技をガード可能 |
| +23 | 6中P(ヴァイパーエルボー)の持続がヒット |
| +23〜+26 | 弱バニからダブルバーンが連ガ、またはインパクト返し可 |
| +25〜+28 | 中バニからダブルバーンが連ガ、またはインパクト返し可 |
| +27〜+30 | 強バニからダブルバーンが連ガ、またはインパクト返し可 |
| +30〜+33 | ラッシュ6中Pが埋まる |
| +40 | ラッシュ6強K(ダブルキック)の2段目が持続(+3) |
| +42 | 通常ジャンプで安全飛び(詐欺飛び) |
| +45 | ハイジャンプで安全飛び |
読み方はこうだ。+2〜+5は投げ択の圏内。
+9から投げ抜け狩りやシミーが現実的になり、+23以降はバニ絡みの連係とインパクト、
+42/+45でジャンプ攻撃を安全に重ねられる。
- 投げ抜け狩り(垂直ジャンプでの原人狩り)の最低有利は+9 跳びはジャンプ中K(アシスト中)が推奨で、
ジャンプ強攻撃は相手のドライブリバーサルで回避されると空振りし得る。 - シミーは成功率が低め 歩きの遅さゆえ密着から+9〜+10必要。
代わりに密着微有利からの弱バニ、前ジャンプからの中やODバニ、
垂直ハイジャンプ慣性中バニなど、バニ絡みの投げ抜け狩りが
圧倒的に決まるというのが8/19時点の見解。 - バニの持続重ねは+23から弱、+25から中、+27から強 +26/+28/+30なら+2が取れ、
ダブルバーンまで入れ込むと連ガか連ヒットになる。
ダブルバーンへのインパクト割り込みは猶予1F。 - 最持続の中P重ねは+10から クラシック検証で、モダンを主に見る場合は読み替え。
ガード+4でシミー可能、ヒット+10。
ドライブリバーサルで確定を取られることはないが、起き上がりのジャスパを狙われやすい。 - サンキャン絡みの+5は「10F詐欺」 強サンダースラップのフェイントキャンセルから+5で、
弱攻撃の重ねが10F以上の無敵技をガードできる。最速での投げシミーは不可。
2弱Pを使う形はモダンでは立ち弱Pや2弱Kで読み替える。
〆別の主要レシピ
〆が決まれば、重ねる技の第一候補まで決まる。
全パターンは膨大なので実用の上位を、システムの〆とコンボ〆に分けて並べる。
- 重ねる技は2点で選ぶ 「ガードされても安全に択へ続けられるか」と「相手の無敵技に何を食らうか」。
システムの〆から
| 〆 | 重ねる技 | 対応受け身 | +F | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 中央投げ | 前ステップ→歩き→投げ/ラッシュ伸ばし6強K(ガード+2で投げ間合い内、ヒット+8) | その場のみ | +28 | 後ろ受け身で起き攻めは消える(強セイスモが重なるのみ)。ラッシュ立ち強は受け身されても先端で埋まり、圧はかかる |
| 端投げ | 歩き→投げ(埋まる)/前ステップ[+7]→密着3択/中バニ持続[+2]→3択 | — | +28 | 基本は歩き択。前ステップは投げ抜けを押されやすく、逆に釣りやすい。中バニ重ねは対空無敵技に弱く、持たない相手に |
| 端背負いの後ろ投げ | ラッシュ立ち強[密+2]→3択/弱バニ→ダブルバーン[密+2]→3択 | — | +19 | どちらも対空無敵技とインパクトに弱い。アクセント程度に |
| 端のドライブリバーサル | 前ステップ[密+2]→3択/ラッシュ立ち強[持続+3]→3択/弱バニ→ダブルバーン[密+2] | — | +23 | 端維持のためよく起きる状況。端が近ければその場や歩きからの択でもよい |
| ヴァイパースイープ | 前ステップ→立ち強P→HJCサンキャン[±0]/ラッシュ6中Pか伸ばし立ち強P、伸ばし投げ | — | +34、パニカン+45 | リソースを払わずに転がした状況。Dゲージを使う起き攻めに進んでも筋は通る |
対応受け身の「—」は、受け身による差の記載がないもの。
- システム系で特に効くのは端のドライブリバーサルと端投げ どちらも密着3択に戻せる。
- ヴァイパースイープ(大足)のパニカン+45 前ステップ2回(+3)や前ジャンプ(+2)からも重なる。
- 端投げでその場起きに埋まる技(クラシック検証)は、ほかに前ステップ→中P(ガード+1で投げ間合い内)、
ラッシュ中P(ガード+6、ヒット+10)、ラッシュ中段(起き上がり5F目に当たる)。
コンボの〆から
| 〆 | 重ねる技 | 対応受け身 | +F | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 弱サンダー〆 | 前ステップ[+16]→歩き→3択/前ステップ→ラッシュ立ち弱P[持続+4]→3択/[端]立ち弱P空振り→6中P持続 | — | +37 | 主力中の主力。ラッシュ立ち弱Pは最速なら投げ間合いでシミー可能、10F以上の無敵技も確定しない(OD無敵技を持たないキャラやエドに有効)。トレースへ派生しなければ+2の状況になり、2F遅らせからシミー可 |
| 中サンダー〆 | 微歩き→強攻撃重ね/ラッシュ2中K[+3]/[中央]持続中サンダー[±0]/[端]立ち弱P空振り[+4]→3択 | 後ろ受け身には投げが重ならない | +18 | 起き攻めとしては悪い部類。ノーゲージの中央ではDゲージ回収の強攻撃を埋める程度。アシスト強→セイスモは反撃されにくい打撃重ね |
| 強アシストコンボ→中サンダー→トレース〆 | 前ステップ[+9]→3択/[端]2中P空振り[+5]→投げか立ち弱P[±0]/[端]2中K空振り[+3]→3択 | — | +30 | モダン特権の安定コンボと起き攻めルート。端密着からの前ステップは最速投げ暴れに掴まれる。+9からの2中K重ねは最持続でガード+1・投げ間合い外 |
| 強アシストコンボ→中サンダー〆 | [端]立ち中K空振り[+10]→3択/[端]立ち強P空振り[密+5]→3択 | — | +40 | 端専用の高リターン形 |
| 強サンダー〆(トレースなし) | アシスト弱空振り[密+3〜+4]→3択/立ち弱P空振り→アシスト中[持続±0〜+1]/6中P[-2/+2] | — | 端+21〜+22 | 中央でトレースなしは起き攻めがほぼない。基本はトレースまで当てる。端は派生なしでもあり(ダメージ差が少ない) |
| 強サンダー→トレース〆 | 前ステップ[密+4〜+5]→3択/アシスト弱空振り→アシスト中[持続+1]/[端]セイスモ→HJCサンキャン[+3]→3択 | — | +25〜+28 | 対空迎撃経由は高度次第で有利が伸びる。+5から弱攻撃重ねはディレイ連キャンで10F以上の無敵技をガード可。+28ルートはモダン特権(クラシックでは+28固定が難しい) |
| チェイス〆 | 前ステップ[密+2]→3択(推奨)/ラッシュ立ち強[持続+3]→3択/[端]立ち弱P空振り[+9]→3択 | — | +23 | ラッシュを止めれば無敵技ケアができてリスクが下がる。ラッシュ立ち強重ねもHJCサンキャンなしで概ね3択環境 |
| 端の垂直慣性中バニ〆 | 前ステップ[+23]→前ステップ[密+2]かアシスト弱空振り[密+5]→3択/立ち弱P空振り[+9]、立ち強P空振り[+9]→3択 | — | +44 | ヒット時は即ダウンで判断が難しく、3F遅れても投げが埋まる前ステップ→アシスト弱空振りの形が良い可能性がある |
| バニ[ガード]→ダブルバーン〆 | ラッシュ6強K[持続密+3]/[端]立ち中K空振り[+10]か立ち強P空振り[密+5]→3択 | — | +40 | ラッシュ6強Kは2段目の持続が重なり、ヒット時にアシスト強が繋がる |
| 前ジャンプODバニ〆 | ラッシュ→伸ばし立ち強P[+2]→3択/前ステップ→ラッシュ立ち弱P[持続+4]→3択 | — | +37 | 即ワンボタンで出せるモダン優位の形。OD版は遠くまで届き、ガードされても概ね+2 |
| ODセイスモ→ヴァイパースイープ〆 | [端]安全飛び(→「詐欺飛び(安全飛び)」) | — | +42 | Year 4で「セイスモ→ヴァイパースイープ」が繋がるようになった目玉ルート。2中Kなどからのワンチャン狙いの下段として撃つ |
| セイスモ重ね | 起き上がりにセイスモを重ねる | — | +24〜+31 | 弾無敵のない無敵技をケアできる。ガードされると確定をもらうためサンキャンまで入れ込み、+26以上ならガードでも有利が取れる。セイスモフェイントなら無敵技やパリィ読みに勝てる(弱みはゲージ消費) |
| SA1〆 | ラッシュ立ち強[密+2]→3択/ラッシュ立ち強→HJCセイスモやHJC慣性強バニ(暴れで割り込まれない) | — | +21 | Dゲージ消費なしで効率が良い。入れ替え狙いの分岐は『ハイジャンプキャンセルと攻めの発展』へ |
| 空中追撃SA1〆 | 前ステップ[密+3]か2弱空振り[+9]→3択/ラッシュ立ち強[持続+4]→3択 | — | +24 | 端で強アシストコンボから。吹き飛びが大きく中央では起き攻めがない。インパクトはSA1タイマー中でリターンが高い |
| SA2〆 | ラッシュ立ち強[+2](4F暴れと相打ち、コンボ移行可)/[中央]ラッシュヴァイパースイープ[-7] | 受け身なし(ハードダウン) | +19 | ヴァイパースイープ重ねは大きく不利だが、7〜8Fの2中K系が届かない間合いになり打ち返しミスを誘える。端追い込みでもガード後の間合いは遠く、無理に攻めなくてよい |
| SA3〆 | ラッシュ立ち強[+2]→3択/ラッシュ立ち弱P空振り[-4] | — | +21 | 端で重ねるのはジャスパができないバーンアウト時に寄り安全 |
| SA3〆(体力25%以下) | ラッシュ立ち強[持続+3]/[端]ラッシュ6強K[+2]→3択 | — | +23 | 数字はSA3の上位だが間合いが遠い |
- +9からの2中K持続重ねは最持続でガード+1・投げ間合い外 立ち弱Pまで入れ込みで
暴れ潰し兼ヒット時繋ぎ(2中Kヒット+5、持続当て+7から2中Pへ)。
ただし8/19時点では使用頻度を大きく下げ、端は2中P空振り[+5](後ろ下がりには2F遅らせから)や
2中K空振り[+3](シミー可)へ切り替わっている。 - アシスト弱を暴れ潰しに使った場合、アシスト中まで入れ込んでよいが、
ガードされると6F技までで割り込まれ、相手の立ちやられには届かない。 - 4Fの技が立ち技しかないキャラ(ディージェイ、ケン、春麗、ブランカ、ラシード、アレックス、一部のモダンキャラ)に注意。
- セイスモの持続重ねが有効な相手ODアムネジア持ちのJPや、SA1割り込みに頼りがちなキンバリーやベガ。
対策の無敵技やジャスパで来る相手にはセイスモフェイントを混ぜる。 - サンキャンはガード±0〜-1で攻めが続く ヒット+6からアシスト中へ移行して詐欺飛びにいける。
持続中段は「弱サンダー→追撃(+37)→立ち弱P空振り(+23)→持続中段」のように挟む。 - 弱サンダー〆でその場起きに埋まる技の例。前ステップ→歩き→投げ、
前ステップ→歩き→中足→立ち弱K(下がりやバックステップにリスクを負わせたい場合)、
ラッシュ伸ばし中段、ラッシュ投げ。
受け身で変わる
同じレシピでも、その場受け身と後ろ受け身で可否が変わる箇所が多い。
組む前に一覧で確認する。「—」は差の記載がないもの。
| 状況 | その場受け身 | 後ろ受け身 |
|---|---|---|
| 中央投げ+28 | 埋まる技で起き攻め可 | 起き攻めなし(強セイスモが重なるのみ) |
| 強サンダー→派生(+4/+5) | シミー不可 | 遠目ヒット時のみシミー可 |
| 中サンダー→派生(+18) | — | 投げ重ね不可 |
| +42の安全飛び(アシスト中2回起点) | 可 | 不可(ジャンプ攻撃が届かない) |
| +42(セイスモ→ハイジャンプ頂点中P→最速中バニ) | 可(着地後+11、投げも重なる) | 可(受け身を問わず投げが重なる) |
| +42(セイスモ→HJCサンキャン→ラッシュ2強P→弱サンダー) | 可 | 投げが重ならない |
| +45(セイスモ→遅らせハイジャンプ中P→最速弱バニ) | ジャンプ攻撃の強弱で表裏 | ハイジャンプ強Pしか当たらない |
| セイスモ→HJC→最速ジャンプ中P→空中中バニ(+45) | ハイジャンプで5F詐欺 | — |
| 弱サンダーの姿勢避け | ガード±0、最速の立ち弱Pが安全 | — |
- 同じ+42でも作られ方で結果が違う 安全飛びを組むときは、
自分のレシピがその場と後ろのどちらを拾えるかをトレーニングモードで確認する。
詐欺飛び(安全飛び)
重ねたジャンプ攻撃を相手の無敵リバーサルで返されても、着地からガードが間に合うジャンプ攻撃を
詐欺飛び(安全飛び)と呼ぶ。成立フレームは通常ジャンプが+42、ハイジャンプが+45。
- 練習の起点はアシスト中のコンボODサンダースラップ部分が+42。
トレーニングモードのダウンリバーサルにOD昇龍拳やSA3を仕込み、
ジャンプ攻撃を振りながらガードできるかを確認する。 - セイスモ→遅らせハイジャンプ中P→最速弱バニ(+45) ハイジャンプ強Pで詐欺飛びになり、
その場受け身にはハイジャンプ強Kでめくり。後ろ受け身にはハイジャンプ強Pしか当たらない。 - セイスモ→ハイジャンプ頂点中P→最速中バニ(+42) ジャンプ強Kで詐欺飛び。
着地後+11で、受け身を問わず投げが重なる。 - セイスモ→HJCサンキャン→ラッシュ2強P→弱サンダー(+42) ジャンプ強Pで詐欺飛び。
弱サンダーの距離が遠いとジャンプ攻撃が届かない場合がある。 - アシスト中2回起点の+42は中央ではその場受け身のみ 後ろ受け身にはジャンプ攻撃が届かない
(Year 4以降の実戦での報告)。 - Year 4の新ルートはODセイスモ→ヴァイパースイープ→+42ODセイスモのガード値改善(-8から-6)と
コンボ始動値の減少で「セイスモ→ヴァイパースイープ」が繋がるようになった。 - 同フレームならどの〆からでも作れる アシスト中やアシスト強→ODサンダー(+42)、
アシスト強3連→立ち弱P、ODセイスモ→ヴァイパースイープなどが候補。
中央でも成立するが、受け身されるとガード後に投げ間合いではなく、
重ねるジャンプ攻撃も選べなくなる場合がある。
強のジャンプ攻撃まで重ねられる端が近い方が効果的。 - 実践例。
ジャスパ成功後の運びを「(アシスト中から)強アシストコンボ→立ち弱P空振り→前ジャンプ」に置き換える。
端ループとBOハメ
端では起き攻めが連続ガードや詰みに変わる。
削りとループを覚えておくと、リードを守る試合が締まる。
- 端のセイスモ連続ガード+26〜+30の状況でセイスモ→HJC弱バニが連続ガード。
+21〜+25ならODセイスモ→HJC弱バニが連続ガード(クラシックでの検証値)。 - 端の詰み連係 セイスモ→HJC弱サンダー→トレース→SA3は、
SA1までしか持たない相手への残体力1000付近の実質的な詰みになる。
相手がセイスモを食らって逃げても、弱サンダー空振りが+36なので再びセイスモを重ねる余裕がある。 - 相手のBO(バーンアウト)中はほぼ何をしてもプラス 立ち強Pガード+2、バニガード+2、
ハイジャンプ強バニで密着+3、中足+3。2強P→セイスモ連携は飛べない。
バニで突っ込み、インパクトを餌にアシスト強を狙い、
スタン後はセービングフォース最大から6000近く出ることもある。 - BO中の弱バニ系ハメのループや、ラッシュからの連ガ削りは、
『ハイジャンプキャンセルと攻めの発展』の「モダンでの実戦形」へ - BO中の削りの代表数値やSA1タイマー中の削り連係は、
『ハイジャンプキャンセルと攻めの発展』の「連続ガードで削り切る」へ - 端の前投げ後は歩き投げや打撃、ラッシュ2弱P空振り[+3](シミー可)、中バニ[+2]が使える。
- インパクト重ねの機会は多い 端付近は+22〜+26の〆が多く、
弱サンダー→トレース〆や最速低空ODバニは+37なので、端なら自然に「汚いインパクト」も狙える。
BO中は投げ→前ステップ→アシスト中か強、SA1やSA3→ラッシュアシスト強などの形がある。
姿勢避け(Year 4の目玉)
Year 4で見つかった弱サンダーの新用法。
弱サンダーは姿勢が低く、起き上がりリバーサル等で打たれた弾属性のSA1を潜りながら打撃を当てられる。
相手の無敵がちょうど切れる際にこちらの打撃が当たる形で、そこから6000を超えるコンボまで見えている。
- レシピはアシスト強のコンボ後に前ステップ2回→弱サンダー (中サンダーまで派生)。
前ステップ2回の部分は発信元の読み取りで【要確認(字幕ベースの推定)】。 - キャラ別 JPは+9で2強Pが繋がる。リュウはパニカン+6、ガイルは+7。安牌の追撃は2中P。
- ガード時は±0で、最速で押す立ち弱Pが安全 相手がパリィを押すと消える。
起き上がりのリバーサル(立ち強K等)にも当たり、カウンター時は+4(8/3強化後の値)。 - 2強Pからセイスモまでの間が詰まった「飛べない連携」 リバーサルジャンプや前ジャンプで抜けようとしても当たる
(フレーム数は発信元で欠落【要確認(字幕なし)】)。 - 狙えるキャラはルーク、JP、ガイル、豪鬼 サガットは「当たる」と「下側に強くて当たってしまう」の両論。
チュンリーは下方向に強く不成立。 - 相手BO中のアシスト強連携も飛べない 飛ぼうとした相手に当たる。
SA1に打撃無敵が付いていても関係ない(潜りと無敵切れ際ヒットのため)。 - キンバリーのSA1〜3はハイジャンプバニで回避できるという報告もある(タイミング依存、研究中)。
- 研究途上で、全キャラ分の対応表はまだ無い。
ディレイHJCと実践メモ
ディレイHJCは、HJC絡みの入力を連続で出さず、意図的に遅らせて出す技術。
コンボ中に挟むと入らないはずのレシピが入る。難度は非常に高く練習必須。
バニは強が安定、中は距離次第。
同種の技術として「ハイジャンプバーニングキックを遅らせる」
「ODセイスモからセイスモへのキャンセルを遅らせる」も説明されている。
- ダメージ目安(撮影時点) ディレイ込みでフルゲージ6000(クラシックはもう少し)、
4ゲージ+2強P始動で5900。4本時のリーサル判断が重要になる。 - 当て投げがケアになる 上位帯は小技の2発目ジャストパリィを明確に狙ってくる。
アシストコンボの崩し固めはジャスパを取られにくいが、取られると入れ替えられるため、ケアとして投げを混ぜる。 - 4F暴れとの相打ちからコンボ +2から4F暴れと相打ちした2中Pで+11を取り、
そこからアシスト強のコンボが入る。 - 前ステップは21F 詐欺飛びや起き攻めのタイミング計算の検算に使える。
- 密着前ジャンプ即ODバニ(8/19時点の運用) 密着微有利の起き攻めで、
無敵技・早めの投げ抜け・ファジー中足・バックステップをまとめて刈り取る。
ガードされても立ちガードに概ね+2、しゃがみガードには+5〜+6(キャラによる)。
立ち技の最速暴れに弱く、ヒット時に追撃がない。
プロの使用を見て採用が増えた後、強すぎて状況を見ずに使いすぎていたとして頻度が調整され、
刈り取り性能自体の評価は高いまま。 - 前ステップから地上バニを重ねるときは、バニ本来の回し入れ(後ろ下から前)でないとセイスモが漏れる。
未確認・注記
- +42の安全飛びは技の帰属が一意でない。
ODサンダー、ODセイスモ→ヴァイパースイープ、セイスモ→遅らせハイジャンプ最遅中P→空中中バニなど、
同じ+42が複数経路に付いており、受け身可否も経路ごとに違う。 - 相手BO中の「飛べない連携」と、「強アシストコンボはセイスモ部分に割り込まれるか飛ばれる」という
3月時点の記述は両論。時期や状況差の可能性が高い。 - +30から前ステップ2中K持続重ねは、3月時点の主力が8/19時点で使用頻度を大きく下げたと、同一の書き手でも見解が変わっている。
- サガットへの姿勢避けは「当たる」「下側に強くて当たってしまう」の両論。
全キャラの対応は研究途上で、キンバリーのSA1〜3回避もタイミング依存。 - 起き攻めの数値の多くは2026年前半の検証(1〜3月のクラシック検証、5月の実戦動画など)と
3月のメモが由来。8/3のYear 4調整を経た再確認が望ましい。
クラシック表記のレシピは、2弱Pが直出しできないモダンでは立ち弱Pや2弱K等への読み替えが必要。 - 姿勢避けの前ステップ2回、飛べない連携のフレーム数、
ディレイHJCの正確な入力列は映像由来の読み取りで確定できない【要確認(映像由来)】。