コンボ
少ないゲージで確実に〆て起き攻めへ繋ぐ形を固めるためのコンボ方針。
まず覚える7本、始動別ルート、〆別の有利Fと起き攻めの対応、補正とゲージ管理までまとめたモダンC.ヴァイパー(Year 4)の実戦ガイド。
ヴァイパーのコンボは、レシピを増やすより「少ないゲージで確実に〆て、起き攻めに繋げる」形を固める方が強い。
覚える数を絞り、自分が使いやすい形だけを詰める。
それがモダンで使い込む側の共通した方針だ。
軸になるのは、サンダースラップからトレースコンビネーションでダウンを取る形と、セイスモハンマーで打ち上げて空中に運ぶ形の2系統。
この2つを使い回せれば、ほぼ全ての始動から〆まで辿り着ける。
レシピの読み方
- サンダーはサンダースラップ、バニはバーニングキック、セイスモはセイスモハンマー、
トレースはトレースコンビネーション、チェイスはチェイスナックルの略。 - HJCはハイジャンプキャンセルで、→は繋ぎの順を示す。
- サンキャンは強サンダースラップのフェイントキャンセル(技の発生前に中断する入力)。
- 入力の対応2中Pはアシスト+中、2強Pはアシスト+強(または2+強)、立ち弱Kはアシスト+弱で出す。
- 2弱Pは単発では出せず、2弱の連打(2弱K→2弱P)の2段目で出る。
まず覚える7本
実戦の最小セット。
どれもノーゲージかDゲージ2本以内で完走でき、〆まで安定するものだけを並べた。
まずこの7本をトレーニングモードで固めてから、始動を増やしていく。
| 始動 | レシピ | ダメージ目安 | 条件・備考 |
|---|---|---|---|
| 2弱P | 2弱P×2〜3→立ち弱K→強サンダー→トレース | 1540 | 弱始動の軸。〆後+25〜26F(距離で変動)。前ステップを挟んで+4〜5Fから打撃・投げ・シミーに戻れる |
| 2弱P | 2弱P×2→立ち弱K→中サンダー→トレース | 1590 | 〆後+18F。距離調整と画面端のセットプレイ向け。後ろ受け身には投げを重ねられない |
| 立ち中K | 立ち中K→立ち弱K→中サンダー | ― | Y4で立ち中Kがヒット+5になった恩恵で繋がる簡単ルート。HJCを使わない |
| 2中K・立ち中K | 2中Kまたは立ち中K→HJC中サンダー→トレース | ― | Y4で入力が易しくなった重要ルート。中サンダーは入れ込みで、トレースはヒット確認から。2中Kは発生8F・ヒット+5・ガード-1で、相手の後ろ歩きを狩る本命の下段 |
| 2強P | 2強P→中セイスモ→HJ強バニ→強サンダー→トレース | ― | 安定・運び・起き攻めの3拍子。HJ中P→強バニで止める短縮版は起き攻め重視 |
| 2強P | 2強P→サンキャン→2中P→弱または強サンダー | ― | 2強P→強サンダーはヒット約+6F・ガード約-1Fになり、ヒット時は2中Pが繋がる |
| アシスト強 | アシスト強連打(2強P→弱セイスモ→低空バニ…と自動) | 約5000 | 自動ヒット確認付きでDゲージ1本。SA3ゲージがない時は途中で止め、追加派生→前ステップ→投げ間合いでループ。セイスモがガードされると-10F級なので、入れ込みは相手を見て |
ダメージは実戦での報告ベースの参考値。
―は数値が見つからなかった行で、位置や始動の長さでも変わる。
トレーニングモードでの再確認を前提にしたい。
- 実戦の最小セット ノーゲージかDゲージ2本以内で完走でき、〆まで安定する7本。
まずはトレーニングモードで固めてから、始動を増やす。 - ダメージ数値の扱い ダメージは実戦での報告ベースの参考値。
―は数値が見つからなかった行で、位置や始動の長さでも変わる。
始動別の主なルート
始動技ごとに、定番の繋ぎを2〜3本だけ足していく。
〆の選択肢(トレース・セイスモ・SA)はどのルートでも共通なので、覚えるのは繋ぎの部分だけで済む。
小技から
弱攻撃は発生が早く、差し込みと確定反撃の両方で出番が多い。
モダンで4F技始動は立ち弱Pのみなので、ここは厚くしておく。
| 始動 | レシピ | ダメージ目安 | 条件・備考 |
|---|---|---|---|
| 立ち弱P | 立ち弱P→強サンダー→トレース | ― | 差し込みの定番で、そのまま〆まで行ける。とどめはODバニ→SA2またはSA3に分岐 |
| 立ち弱K | 立ち弱K(パニカン)→弱サンダー→トレース | ― | 5F確定反撃の基本形。ゲージを使うなら立ち弱K→ODセイスモ〜 |
| 2弱P | 立ち弱P→2弱P(または2弱P×2)→アシスト弱連打〜 | ― | 2弱P部分を挟んでアシスト弱に繋ぐと、〆後が前ステップ+5Fの投げ間合いになり、中央でもシミーが効く |
- ラッシュ付きの弱攻撃 カウンター以上ならアシスト強へ分岐するとリターンが跳ね上がる。
弾のジャストパリィからも同じ形が使える。
中攻撃から
2中Kと立ち中KのHJC中サンダーは上の7本に入っている。
ここはその先、2中P(アシスト中)まわりの繋ぎを足す。
| 始動 | レシピ | ダメージ目安 | 条件・備考 |
|---|---|---|---|
| 2中P | 2中P→弱サンダー→トレース | ― | 汎用形。SA3へ繋ぐ導線を残せる |
| 2中P | 2中P→弱バニ→チェイス | ― | 〆後約+23Fで繋ぎが楽な代わりに、SA3への導線は消える |
| 2中P | 2中P→ODサンダー→SA2 | 約4000 | アシスト中の自動形。ODサンダーはダウン+42Fなので、前ジャンプから安全飛び(詐欺飛び)が機能する |
- 2中P始動 ラッシュ6強Kや2強P→フェイントのヒットからの繋ぎ役。
シミーやジャスパからも良い形。 - 2中Kや立ち中KからのHJC ヒット確認が難しいので、中サンダー入れ込みが無難。
〆は弱サンダー→トレースに寄せると、ヒット後の状況が格段に良い。
大技から
2強P(アシスト強)は、火力と運びと起き攻めの全部に絡む主力始動。
上の7本に加えて、以下の形を足す。
| 始動 | レシピ | ダメージ目安 | 条件・備考 |
|---|---|---|---|
| 2強P | 2強P→ODセイスモ→ヴァイパースイープ | ― | Dゲージ2本で約+42F。端ならそのまま安全飛びへ。ODセイスモ系の発展形は『ハイジャンプキャンセルと攻めの発展』へ |
| 6強K | 6強K(密着付近)→立ち弱×1〜2→強サンダー→トレース | ― | 始動補正20%が入る。ODセイスモ行きは確実なリーサル以外では考え物 |
| 生ラッシュ | 生ラッシュ→6強K→2中P→弱サンダー | ― | 中段読みの強襲択。ガードされても+2Fで攻めが続く |
- アシスト強→フェイントからは2中P始動に繋ぐのが推奨の形。
Dゲージを節約するなら弱サンダー(+2)かセービング(前ステップ+3)に逃げる。 - 6強Kの密着追撃後 相手が空中復帰して+11程度。
その場で即立ち強Pを振って埋めるのも良い。 - Dゲージ節約ルート アシスト強×2→強サンダースラップまたはSA1→ODバーニングキック→SA2かSA3。
確反とパニカンから
相手の隙にまとまったダメージを返せる場面。
とっさに選べる形を持っておくと、どこからでもリターンが取れる。
| 始動 | レシピ | ダメージ目安 | 条件・備考 |
|---|---|---|---|
| 2中P | 2中P(パニカン)→2強P→弱セイスモ〜 | ― | 6F確定反撃の基本。先端寄りなら中セイスモに変更 |
| 2強P | 2強P(パニカン)→サンキャン→2強P→…→アシスト強〜ODバニ→SA3 | 6000 | パニカンで+10Fあり、フェイントが2回繋がる。最初にかければ以降はアシスト任せで楽 |
| DI | DI(パニカン)→アシスト強連打〜 | ― | 壁やられには最速で追撃しない。歩きか前ステップから入り、高度で起き攻めのFが変わる |
- 確反とパニカンの型6F確定反撃は2中P(パニカン)→2強P→弱セイスモ〜。先端寄りなら中セイスモに変更。
2強P(パニカン)はサンキャン→2強P→…→アシスト強〜ODバニ→SA3で6000(+10F・フェイント2回)。
DI(パニカン)はアシスト強連打〜。壁やられには最速で追撃せず、歩きか前ステップから。 - とっさの安定形 アシスト中パニカン→アシスト強連打へ。
後隙の小さい弱昇龍拳などをガードした後の定番。 - セービングLv3の膝崩れから セービングLv3(最大ホールド)→2強P→弱セイスモ〜。
スタン後や+67F取れる場面の大チャンス。
モダンはクラシック比で火力が落ちる点に注意。
対空から
飛びを落としたら強サンダーから。
ダウンを取って起き攻めに繋げるのを基本にする。
| 始動 | レシピ | ダメージ目安 | 条件・備考 |
|---|---|---|---|
| 強サンダー | 強サンダー→トレース | 1400 | 対空は強サンダー一本(発生7F・1〜9F対空無敵)。単体止めなら900(+21F〜) |
| ジャンプ中P | ジャンプ中P→空中バニ | 1500 | 端なら強サンダーやSA1・SA2で追撃できる |
-
対空は強サンダー一本
発生7F・1〜9F対空無敵。
強サンダー→トレースで1400、単体止めなら900(+21F〜)。 -
ジャンプ中Pの対空
→空中バニで1500。端なら強サンダーやSA1・SA2で追撃できる。
〆の選択と起き攻めの意味
ダメージが同じでも、〆の種類で次の攻めが変わる。
〆後の有利Fを見て「何が重なるか」で選ぶ。
数値は距離・空中高度・受け身・端位置で変動するので、暗記せず感覚と突き合わせながら使う。
| 〆 | 有利F | 意味 |
|---|---|---|
| 弱サンダー単体 | +2〜4F | 密着で+2。先端・持続・カウンターで+5〜6まで伸びる |
| 弱サンダー→トレース | +37F | 前ステップから歩いて投げを重ねられる。最も状況が良い〆のひとつ |
| 中サンダー→トレース | +18F | 〆の中では起き攻めが薄い。距離調整と端のセットプレイ向け。後ろ受け身に投げ重ね不可 |
| 強サンダー→トレース | +25F前後 | 運びながらダウンを取れる。前ステップ密着+4〜5Fから打撃・投げ・シミー |
| 地上バニ | +38F | そのまま起き攻めに移行できる。〆を伸ばすならバニ→P派生まで |
| バニ→P派生(チェイス) | +23F | 前ステップ密着+2Fから3択に戻れる |
| ODセイスモ→ヴァイパースイープ(大足) | +42F | 端なら安全飛び(詐欺飛び)に移行できる起点 |
| セイスモ(打ち上げ) | +53F追撃状態 | 空中コンボの継続前提。前ステップ2回で+11から3択 |
| SA1・SA2・SA3 | +21(地上)・+19・+21(体力25%以下で+23) | SA1はヒット後インストール状態になり攻めが続く。SA3は体力25%以下でCA化 |
| 前投げ・後ろ投げ | +28・+19 | 端では前投げ→前ステップで+7の柔道。中央は起き攻めがほぼない |
- 迷ったら弱トレース〆 中トレース〆より状況が良く、弱攻撃始動でも起き攻めまで繋がる。
- SA3か起き攻めかSA3まで繋ぐなら中サンダー系で残す。
〆切って起き攻めを取るなら弱サンダー→トレース。 - インパクトを重ねたい時は、普段の〆の有利Fが+22〜26に集まりやすいので状況を作りやすい。
- ODセイスモの+2Fは条件付き Dゲージ6本始動の実演ルート(サンキャン経由)内での整理。
単体のODセイスモのガード硬直は公式-6F。 - 〆から先の起き攻めレシピ(3択・シミー・持続重ね)は『起き攻め』へ。
補正とゲージの要点
ダメージは補正で決まる。
始動を1つ変えるだけで数百変わるので、数字は「どこで妥協するか」の判断に使う。
- ダメージの目安 弱300・中600〜700・強800〜900・サンダーやバニ900・OD系1500前後・
セイスモ700(OD900)。コンボの合計はこの素点に補正がかかった結果。 - 始動補正 弱攻撃・2中K・セイスモ系・6強K始動で20%前後が入る。
- 6強K始動からODセイスモへ繋ぐのは、確実なリーサル以外では考え物。
- ジャスパ始動 補正が強い。
アシスト強コンボへ行かず、弱サンダーや弱バニ系で締めるのが吉。 - 最低保証補正SA1が30%、SA2が40%、SA3が50%。
SA3は必殺技キャンセルから出すと即時補正10%が付く。 - ジャストパリィは乗算50%、ドライブラッシュは乗算15%が入る。
重複して、最低4%まで下がる。 - SAを〆に足す例2弱P×2→立ち弱K→SA1で1950、2弱P×2→立ち弱K→中サンダー→SA3で3290。
2中P→ODセイスモ→HJC空中中バーニング〜からはSA1 3620・SA2 4320・SA3 5020、
ODバニを挟むとSA2で5270まで伸びる。 - Dゲージ消費 HJCとトレース・チェイス・ダブルが各1本、OD技が2本。
触るたびに細かく減っていく。 - 強アシストコンボ バーンアウト時以外はヒット時にDゲージ1本を消費する。
- SA1発動中 HJと派生のDゲージ消費がなくなり、派生のヒット・ガードでDゲージが3000回復する。
Year4でODセイスモ系のルートが増え、SA1状態の価値も上がった。
代わりにSAゲージが溜まらないので、目的を持って使う。 - サンキャンをガードさせると自分のDゲージが回復し、相手のDゲージも削れる。
ODバニ(入れ替え)や詐欺飛びも回収手段になる。 - バニとダブルバーンをガードさせるだけで、相手のDゲージを0.8本ほど奪える。
- モダン固有 弱攻撃からラッシュで2強Pへ繋ぐルートがない。
Dゲージ3本未満でSA2以上を狙うなら、ODバニでも効率は大差ない。 - ラッシュを使い込むとバーンアウトが近づき、〆がアシスト中かアシスト強→中サンダー→SA3あたりに制限される。
- 確定反撃の火力 ヴァイパーの強みで、Dゲージ1.5本を使って3500前後まで取れる。
- ODバニはキャンセル可能な個所(HJC含む)から概ね繋がり、SA2・SA3へキャンセルできる。
咄嗟のリーサルに便利だが、普段使いは効率が悪い。 - リーサルではDゲージを使い切ってよい。
ヒットさえすればどこでも高火力を出せるのがヴァイパーの強みとされる。 - トレースはヒット確認が漏れてガードさせると、弱-15F・中-13Fで強攻撃始動の確定反撃が入る。
未確認・注記
- 〆後の有利Fは距離・空中高度・受け身・端位置で変動する。
数値はトレーニングモードでの再確認を前提に。 - SA1(地上ヒット)後の有利Fは+21のほか、+7〜とする資料もある【要確認(計測条件の違い)】。
- SA3〆後の有利Fは+21(体力25%以下で+23)のほか、+23とする資料もある。
- 2強P(パニカン)→サンキャンからの6000、アシスト強の約5000、2中P→ODサンダー→SA2の約4000、
対空の1400と1500は、実演・報告ベースの値。 - クラシック表記のレシピはモダン入力に読み替えて載せた。
立ち中P・立ち強K・単発の2弱Pなど、モダンにない技を使うルートは除外してある。