モダンヴァイパー Year 4 実戦ガイド

立ち回り

ヴァイパーの立ち回りを遠・中・近め中・近の距離帯別に整理。
セイスモハンマーを基準にした間合いの動かし方、8Fけん制の押し戻し、置き・差し返し・対空・対弾・インパクト対応まで、モダンヴァイパー Year 4 の判断をまとめる。

更新 2026-10-10Year 4

ヴァイパーは触ってからが本番のキャラだ。
立ち回りの仕事は、技を置いて相手の動きを止め、得意な距離から最初の一撃を通すことにある。
距離帯は遠・中・近め中・近の4つに分かれ、それぞれで振る技と相手にされることが変わる。

立ち回りの骨格

  • 基本の流れは段階移行 遠距離から必殺技で間合いを詰め、中距離で8Fのけん制と接近技を使い分け、
    近距離で弱攻撃・投げ・カウンターから攻めを広げる。
    攻撃で距離が離れたら、その間合いに合った技へ切り替えて、得意な距離から攻め直す。
  • 空振りは失敗ではなく間合い確認 「この技は届かない」「次の技なら届く」「届いた先は次の間合い」という関係を覚え、
    空振りした位置から次の行動を選ぶ。
  • 中距離の中にも段階がある けん制が先端で当たる位置、通常技が当たり始める位置、
    近距離の攻めに移れる位置を、ヴァイパー基準で区別する。
  • 移動性能の前提 歩きは遅めで、ラッシュはかなり遅い。
    前ステップは全体21F、バックステップは23F。
    「ラッシュで一気に詰める」キャラではない。
  • 守りは後退とパリィで状況を整えるのが基本 無敵技はSA(スーパーアーツ)系のみなので、
    「いつ暴れて、いつ下がるか」の管理が勝敗に直結する。
  • モダンの前提 SPボタンは強サンダースラップ(対空)、中バーニングキック、セイスモハンマー、セービングフォースを担当する。
    立ち中Pと立ち強Kは使えず、2弱Pは連打キャンセルの中でだけ出る。
    アシストボタンからはアシスト弱(立ち弱K)・アシスト中(2中P)・アシスト強(2強P)が出る。

距離帯ごとの基準と第一手を先に置く。

距離帯基準になる位置第一手
遠距離中セイスモハンマーが届くセイスモハンマーで相手の地上を止める。フェイントでジャンプを牽制する
中距離立ち中K・2中Kが先端で当たる8Fのけん制で押し戻し、一段ずつ詰める
近め中距離アシスト弱が届くアシスト弱で当てにいく。アシスト中は先出し
近距離立ち弱・2弱と投げが届く連打キャンセルから触り、押し戻して循環させる

自分のどの技が届く位置にいるかを、常に距離を測る物差しにする。

遠距離 — セイスモハンマーを基準に距離を動かす

  • 基準は中セイスモハンマー(2+SP)が届く位置 発生24Fの下段属性の飛び道具で、ガードされると-10F。
    その場に留まるか詰めるかの分岐点にする。
  • 距離を維持するなら、その場からセイスモハンマーを撃って相手の地上を止める。
    ジャンプで避けられるとリスクが大きいので、セイスモフェイントを見せて「ジャンプさせない」状態を作る。
  • 相手の後退や地上接近を止めるのもセイスモハンマーの役目。
    けん制を先出ししてくる相手には、弱バーニングキックでかわして反撃する手がある。
  • 直接詰めるなら弱サンダースラップ この距離では持続部分が接触しやすく、先端当てならガード時の不利も-3Fまで軽くなる。
  • 空振りを使うなら中サンダースラップ 空振りさせて、アシスト弱・アシスト中から必殺キャンセルを使える間合いまで入る。
    相手が前へ出て接触したら、ドライブゲージ1本で中トレースコンビネーションへ。
  • 一気に近づくなら、中セイスモハンマーからハイジャンプキャンセル(HJC)して中空中バーニングキック。
    低い位置でガードさせれば有利な状態のまま密着できる。
  • 地上の段階接近は立ち強Pから 当ててアシスト弱が届く間合いへ入り、カウンターヒットならアシスト弱が連続ヒット、
    近距離でのパニッシュカウンターならアシスト中まで届く。
    当てた後はアシスト弱を当てに行くのが基本で、アシスト中は先出しで相手の前進に接触させる。
  • 立ち強Pを当てた後にハイジャンプから中空中バーニングキックでめくる形もある。
    ただし連続ヒットはしない非確定の揺さぶりで、正面のガードを固める相手に使うもの。

中距離 — 8Fのけん制で押し戻し、一段ずつ詰める

  • 主軸は8Fの2つのけん制2中K(長リーチ・下段・ヒットバック小)と立ち中K(やや短いがヒットバック大)。
    リーチ差は小さいので目的で使い分ける。
  • 押し戻しが仕事 どちらも先端付近で当てると、相手を弱サンダー(弱サンダースラップ)が届く間合いまで押し戻せる。
    弱サンダーは近い位置でガードされると最速技の確定反撃を食らうため、押し戻した間合いから使う。
  • 相手が近ければ立ち中Kで大きく押し戻して弱サンダーで詰め直し、少し遠ければ2中Kに切り替えて立ち強Pの間合いを残す。
  • 触りにいく本命は2中K 相手の後ろ歩きを狩る本命の下段で、2026-08-03の入力簡易化により、
    2中KからのHJCは大幅に安定した。
  • HJCの連係は、2中Kから前方ハイジャンプで中サンダースラップ(ヒットで連打キャンセル3ヒット圏、
    ガード-3Fなので相手の最速技に注意)、中空中バーニングキックなら表から有利な密着、
    強空中バーニングキックならめくり、と使い分ける。
  • 当てて詰めるならダブルキック ノーマルヒットで+4Fから最速技や立ち弱の連打キャンセルへ繋がる。
    立ち強Pのカウンターヒットからは、立ち弱が連続ヒットする。
  • 空振りで詰めるなら、アシスト強(ヴァイパースライサー。2強P)かヴァイパーエルボー。
    アシスト強は空振りから最速技の間合いで、接触したら弱セイスモ(弱セイスモハンマー)から
    ハイジャンプ経由で中空中バーニングキックへ。
    エルボーは空振りから連打キャンセル3回が届く間合いまで入る。
  • アシスト強が接触した後の分岐は、中サンダーで接近、弱バーニングキックでダメージ、
    弱セイスモからハイジャンプで密着、強空中バーニングキックでめくり。
  • 先出し連係も強い アシスト弱を「間合いを詰める技が届く位置」で先に出し、相手の前進や技出しに接触させて
    強サンダースラップから強トレースへ。
    空振り時は必殺キャンセルが発生しないため、接近を止めながら連係を始められる。
  • 2中Kや立ち中KからのHJC中サンダーは、ヒット時に繋がり、ガードでも±0〜-3Fで反撃を受けにくい入れ込み。
    ただし2中Kからの場合はドライブゲージを必ず1本消費し、ガード時はほぼ投げ間合いの-3Fになる。
    操作ミスのリスクもあり、理由がない限り頻度は抑えめがよい、が実戦の結論。

近め中距離 — アシスト弱で当て、アシスト中は先出し

  • 基準はアシスト弱が届く位置 アシスト弱は「当てにいく」基準技で、
    アシスト中は「先出しして相手の前進や技出しに接触させる」技。
    アシスト中の方がリーチは短く、ヒットバックは大きい。
  • アシスト弱を先端で当てたらダブルキックが届き、ノーマルヒット+4Fから最速技へ繋がる。
    さらに近ければ立ち強Pで連打キャンセルの届く間合いへ入れる。
  • アシスト中が接触したら、弱サンダーへキャンセルして連打キャンセル3ヒット圏へ。
    単発で当てれば逆に大きく押し戻して仕切り直せる。
    同じ技で「詰める」「離す」を選べる。
  • キャンセル先の使い分けは、中サンダーが連続ガードで割り込まれない(ヒット時はドライブゲージ1本でトレースへ)。
    弱バーニングキックは発生が遅く割り込まれ得るが、ダウンを取れてガード後の状況が良い。
  • アシスト中はヒットバックが大きいため、キャンセル後に連打キャンセルが2回ほどで止まることがある。
    距離を確認し、無理に3回を狙わない。
  • アシスト強は中継ぎの技 大きくは詰まらないが手数を増やし、次の技を届きやすくする。
    カウンターヒット時は、少し離れていればアシスト弱、近ければアシスト中まで届くかを見極める。

近距離 — 押し戻して攻め直す

  • 軸は立ち弱P(4F)と2弱K(5F・下段) 連打キャンセルで2弱Pを挟み、アシスト弱、必殺技へ繋ぐのがヒット確認の基本導線。
  • 間合いが足りないときは、無理にアシスト弱まで狙わず、立ち弱Pからの連打キャンセルに切り替えて安定を取る。
  • 相手が固まったら投げ(発生5F) 動く相手には、立ち中Kのカウンターヒットからアシスト中、さらにアシスト弱や必殺技へ。
  • 2中Kのヒット後(+5F)は、再度の2中Kが下段と暴れ潰しを兼ねる。
    立ち強Pなら割り込みは6Fまでに限られ、間合い的に振られにくく、HJCから選択肢が多い。
  • 押し戻しは攻めの終了ではなく間合い調整 押し戻した距離に合わせて、届く技を近い順にアシスト強、立ち中K、2中Kと切り替える。
  • 触った後の攻めの設計(有利フレームの使い方、固め、密着の読み合い)は『攻めと守り』で扱う。
    ここでは近距離まで運んで触れたかをゴールにする。

置きのカタログ

アシスト弱・アシスト中以外にも、置きとして使える技がある。
どれも「空振りしても次に繋がる位置で振る」のが前提になる。

  • 立ち中Kのカウンター狙い 相手の動き出しへ当ててカウンターヒットからアシスト中へ。
    やられ判定がほとんど前に出ないため、相手が判定を伸ばして当たってくる種類の攻撃にはまず負けない。
    ただし全体30Fと長く、空振りは危険。
  • 立ち弱Kは上半身のやられ判定が前に出ず、置き向き ただし発生前は足のやられ判定が先に伸びるため、打点の低い突進には不安が残る。
  • 2中Pは2026-03-17の調整で持続が3Fから4Fになり、置き技として強化された。
    弱攻撃2〜3発の後や、アシスト強からサンダースラップフェイントに繋いだ後に打ち返してくる技を潰しやすい。
  • ラッシュ止め 中距離以遠でラッシュしてくる相手には、置きの立ち弱Kか2中P。
    立ち弱Kには中サンダー、2中Pにはセイスモを仕込みやすくリターンが出る。
    一度成功したらしばらく狙わないのが実際の運用。
  • ヴァイパーエルボーの空振り 前進して連打キャンセル3回が届く間合いまで詰まる。
    中段で、ガードされても-3Fで投げ間合いの外とリスクが低い。
  • アシスト強は歩きや下がりからすぐ出せる主力だが、前進が大きく置き向きではない。
    ガード硬直17Fで、サンダースラップフェイントに繋いでも有利を取りにくい。
  • ODセービングフォースを少し離れた五分の位置から置く 当身判定が3F目からと早く、引っかかりやすい。
  • 立ち中Kの先端からハイジャンプ 表裏が分かりにくく、相手の対空技を空振らせやすい(空対空の揺さぶり)。
  • 置きの自覚 ラッシュ止め狩りと真っ向勝負できるほどの強さはないため、無駄な置きを減らすことがそのまま勝率になる。

差し返しのカタログ

相手より後から出して勝つか、相手の技に合わせて先に出す。
性質の違う3系統が軸になる。

  • 弱バーニングキックの先出し 発生23Fと遅いので「見てから」は不可。
    「けん制を出してくるタイミング」に合わせて先に出す。
    攻撃をかわしながら反撃し、ヒットならダウンから起き攻めに入れる。
    ガードされても-2Fで反撃は受けにくい。
  • セービングフォース(5+SP) 相手の攻撃に合わせてホールドし、受け止めると反撃が自動で発動する。
    Lv3まで当てると攻撃後に後方へ戻れるため、安全に距離を取り直せる。
  • ダブルキックの遅い2段目(29F発生) 動こうとした相手へカウンターヒットを引っかける。
    先端当てだとアシスト中が届かない点に注意。
  • 8Fけん制の先端当て 立ち中Kや2中Kを先端で当て、相手を弱サンダーの間合いへ押し戻して、近づき直す起点にする。
  • 2中K(ガード-1F)の後は、続けてアシスト弱を押し付けると、相手の2中K系の撃ち返しを潰せる。
    撃ち返しを嫌う相手には、立ち中Kからのハイジャンプが自動的な差し返しの形になりやすい。
  • 弱サンダーの先端押し付け 姿勢が低く膝上に弾無敵があり、判定も強く、突進力は中サンダーより高い。
    ただし4F技の反撃が確定する間合いが生まれるため、間合い調整は難しい。
  • 差し返しを待っている相手には、振り続けずセイスモや空中からの接近で「待ち方を変えさせる」。

対空のカタログ

モダンはワンボタンで対空が間に合うのが最大の利点。
基本は6+SPの強サンダースラップに集約される。

  • 基本形は強サンダースラップ(6+SP) 発生7Fで、対空無敵が1F目から付く。
    背面側は落としにくいが、潰されても空中やられになる程度で被害は少なめ。
    ガードさせると-24Fなので、ヒット時は派生の強トレースまで含めて使い、派生後に前ステップから起き攻めに入る。
  • 高リターンの対空は、ジャンプ攻撃から空中バーニングキックへ繋ぐ〆。
    より高ダメージで運びも長く、ノーゲージで起き攻めが付く。
  • ODバーニングキック(オーバードライブ)の対空 「早めに降りる」空中起動の変化技を釣れるキャラには、
    強サンダーより合う場面がある。
    ただし対空無敵はないので過信は禁物。
    相打ちは多いが、その場合はラッシュから拾える。
  • 空対空はジャンプ弱Pで咄嗟に対応できる程度。
    垂直ジャンプ強Kは空対空向きで、中距離の垂直ジャンプとして相手の前進も止められる。
    下段部位に飛び道具無敵が10〜19Fあり、防御的にも機能する。
    投げ空振りなどへの背面には出せない点に注意。
  • 対空の空振らせ 前ジャンプから弱バーニングキックを即出しすると昇竜系の対空釣りになる。
    ジャンプ中攻撃、素着地、対空潰しのバーニングキック、ハイジャンプのめくり、
    ジャンプ即バーニングキックなどを混ぜると、相手は確実な迎撃が難しくなる。
  • ラッシュ止めとしての強サンダー 出始めに顔面付近へ大きな判定が出て、やられ判定が前に出ないため、
    ラッシュから立ち攻撃を振ってくる相手を止められる。
    しゃがみ攻撃主体の相手には効きにくい。
  • 2弱Kのめくり対空無敵(12/16の調整で追加)は攻撃判定部分に限られ、普通に当たるめくり攻撃は落とせない。
    狙って対空に使うものではない。

対弾のカタログ

低弾道の弾には万能な返しがない。
弾の高さと間合いで手段を選ぶ。

  • 弱サンダースラップの疑似弾抜け 膝上部分に飛び道具無敵があり弾抜けに使える。
    全身が無敵ではなく、地面を這う弾や低弾道の弾は避けられない。
    反撃が確定する間合いにも注意。
  • セイスモハンマーの弾相殺とHJC 相殺の瞬間からHJCが可能で、硬直の長い飛び道具と発生直後に相殺できれば、
    セイスモや慣性のバーニングキックが確定する例がある。
    ただし実行は難しく、OD弾など弾の強度で負ける場合は空振り扱いになりHJCもできない。
  • 予測で撃ち合う 弾持ち相手には、相手の弾に合わせてセイスモハンマーを撃ち、トレードでダウンを取って画面位置を改善する。
  • ジャンプで越える モダンは前ジャンプから中やODのバーニングキックを最速で出しやすく、
    先端を当てるようにばらまくと弾を含むけん制をかわしやすい。
    OD版はより遠くまで届き、ガードされてもおおむね+2F。
    垂直ジャンプ強Kにも下段部位に飛び道具無敵がある。
  • セービングフォースで受け止める手もある 多段の弾は1発しか取れない点に注意。
  • 対処の基本群は、セイスモハンマーでの相殺と前進、サンダースラップで潜る、
    ジャンプやハイジャンプで越える、セービングフォースで受け止める、の4つ。
    低弾道への万能解は確立されていない。

インパクトへの対応

  • 自分のドライブインパクトは発生26F・アーマー1〜27F・ガード-3F。
    ヒットやパニッシュカウンター時は、次のコンボに20%の始動補正がかかる点は覚えておく。
  • 相手のインパクトへの返しは、インパクト返し、パリィ、無敵SAが基本。
    エルボーやバーニングキック系は発生の遅さゆえ元々インパクトに弱く、見てから狙われる。
  • 強アシストコンボのセイスモへのインパクトは自動で対応する(入れ込まれる慣性のバーニングキックが勝手に飛び越える)。
  • バーニングキックからダブルバーンの連係は、初段をガードされると隙間ができ、相手のインパクトに弱く見てからでも返される。
    初段のアクティブ2〜3F目で接触させる(食い込ませる)とインパクトは確定しなくなる。
    動き出しを見てからのインパクトには、1〜2Fディレイの着地インパクト返しが間に合う。
  • ダブルバーンの守備面 無敵技、ジャスパ(ジャストパリィ)、昇竜系の1F対空無敵、即インパクトには負けるが、それ以外には負けない。
    ガード+2Fで攻めを続けられる。
  • 有利フレームを活かした重ね 弱サンダーからのトレース〆や最速低空のODバーニングキックは+37Fなので、
    画面端ならインパクト重ねを自然に狙える(計画的に)。
  • 相手のガードで壁に張り付いたら、ラッシュを絡めた強攻撃からアシスト強、インパクトの補正切りに繋げられる。
    ただしゲージ消費とダメージは釣り合いにくい。
  • 相手視点の対策として、こちらのセービングフォースを見てから2中Kにインパクトを重ねる手が知られている。
  • 通常バーニングキックへの対策も知られている 垂直ジャンプを置かれると負ける(低空のみ勝てる)。

ドライブラッシュの使い方

ヴァイパーのラッシュは遅い。
生ラッシュ(ノーキャンセルで出すドライブラッシュ)で触りにいくより、キャンセルして固めやコンボに使うのが本筋になる。

  • 前提 生ラッシュはかなり遅く低性能。
    キャンセルラッシュ(ドライブゲージ3本、通常技が強化されて+4F)でコンボを伸ばすか、固めを繋ぐのが基本の使い方。
  • ラッシュからの立ち強Pは+19〜+23Fの有利がある場面で埋められる形。
    ガードさせて+2〜+4Fで投げ間合いの三択(投げ・シミー・打撃)に行ける。
    +20F以上からはインパクトも返せる。
    4F暴れには相打ちだが、その後にアシスト強が繋がる。
    無敵行動には弱い。
  • ラッシュからのエルボーは中段で+1Fだが、その後が遠く、投げと2弱が下がりへの択にならない。
    立ち弱から慣性バーニングキックを重ねるなどで補う。
  • ラッシュからのダブルキックは密着+2Fで、バランスの良い形。
    ただし発生負けとリスクの割に択が薄く、起き攻めの選択肢とも競合するため、実戦では頻度を大きく下げている。
  • ラッシュからセイスモハンマー(HJC付き)は、ラッシュ止めを狙ってくる相手への抑止になる。
    相手の技が届かない間合いなら潰す性能が高く、ガードされてもHJCで逃げられる。
  • ラッシュからの2中Kはガード+3Fの下段だが、ガードバックで大きく離れる。
    HJCからサンダースラップフェイントに繋ぐと、投げ間合いの+2Fにできる。
  • 相手のキャンセルラッシュへの対処は「ドライブリバーサル(またはSA)だけ狙ってガード」に割り切ると機能する。
    画面端でドライブリバーサルを当てたときの+23Fも活用しやすい。
  • ギャップの知識 中・強系へのキャンセルラッシュは最速入力でギャップ0の連続ガードになる(2中Pや2強Pからがちょうど0)。
    小技からは5F以上空き、割り込まれる。
    この数値は2026年3月時点のwiki情報。

苦しい距離のしのぎ方と近づき方

しのぐときは、焦らず後退とパリィで状況を整えるのが基本。
近づくときは、地上と空中の段階を使い分ける。

  • しのぎの前提 攻めすぎるとバーンアウトしやすく、ハイジャンプの多用はドライブゲージの残量と相談して使い分ける。
  • 端を背負ったときの守りの基本は『攻めと守り』の我慢の設計へ。
    セービングフォースは打撃読みのみで、投げや多段は返せず、発生前を叩かれることにも注意。
    止められたバーニングキックの後に毎回SAを出す癖も避ける。
  • キャンセルラッシュが苦手なら、「ドライブリバーサル(またはSA)だけ狙ってガード」から始める。
    ラッシュ依存のキャラにはこれが機能する。
  • 近づき方(地上) 立ち強Pを当てながら中距離へ入る段階接近が基本。
    前へ動く相手や技を出す相手には、ダブルキックの遅い2段目を引っかける。
  • 近づき方(空中から一気に) セイスモハンマーからのHJCで中空中バーニングキック。
    低い位置でガードさせれば有利なまま密着できる。
  • 近づき方(低空バーニングキック) ハイジャンプの最低空で弱や中のバーニングキックを正面側からガードさせると+1F有利。
    最低空の強版は突然のめくりや端脱出になる。
    相手を飛び越えた場合だけ着地硬直が8F延びる仕様に注意。
  • 近づき方(ジャンプ即バーニングキック) 前ジャンプからODバーニングキックを即出しする形は、
    中央で飛び込み代わりに使えて展開が良い(ガード時の状況と運用の詳細は『起き攻め』へ)。
  • 近づき方(ハイジャンプ) ハイジャンプは相手の対空準備を崩す接近ツール。
    前方へは通常ジャンプより約50%遠くへ飛び、めくりやすく、相手の対空通常技が背面に当たりにくい。
    ドライブゲージ1本を消費し、SA1のタイマー中は無料。
    ハイジャンプ中は常にカウンターヒット状態なので被弾に注意。
  • 中サンダースラップの空振りからも、アシスト弱・アシスト中から必殺キャンセルを使える間合いまで入れられる(接近と先出しの兼用)。
  • ジャンプ行動は幅を持たせる(具体例は対空のカタログへ)。
  • 弾やけん制を避けながら前へ出る。
    弱バーニングキックや空中バーニングキックは、攻撃をかわしながら前進できる。

端の押し付け開始

  • 端への運び サンダースラップからトレースの流れは、相手を端へ運びながら次の攻めに繋がる。
  • 端に付けたら前投げ(+28F) 中央の投げは距離が離れて弱いが、端では前投げから再度投げを重ねられる。
    まず投げと打撃を通し、投げ抜けが増えてきたらシミーでパニッシュカウンターを狙う。
  • 投げループの3層(相手が後ろ受け身を選ぶ前提で) 前ステップから遅らせ投げ、
    前ステップから打撃で暴れと投げ抜けを狩る、バックダッシュから2強Pで遅らせ投げ抜けにパニッシュカウンター、の3つ。
    打撃層の例にはモダンで出せない立ち中Pが含まれる。
    相手のジャンプ脱出にも注意。
  • ヴァイパー固有の注意 後退が速くないため、「前ステップの後に少し下がって投げを空振らせる」動きは通用しない。
    前ステップから投げを重ねる形と、歩いて近づいて投げと下がりを選ぶ形を、別々に覚える。
  • 押し付けのきっかけ例 端で強サンダー根元からトレース、2弱Kを空振りして有利フレームを作り、そこから投げや打撃を重ねる。
  • バーンアウト中の相手には、端セイスモハンマーからHJC弱サンダー、トレース、SA3という詰めの形もある。
  • 柔道(投げ圧) 端の投げの後は、歩きからでも前ステップからでも投げを重ねられる。
    中央は起き攻めが弱いからこそ通るので、相手が意識していても端では投げるべきだ。
  • 籠もる相手への崩し 前ステップから投げを重ねる形と、歩きで近づいて投げ・下がりを選ぶ形を分けて練習し、
    早い投げ抜けに捕まるなら下がりのタイミングと距離を修正する。
  • ジャンプ脱出への備え 端でジャンプ脱出を狙う相手には、投げを出し続けず迎撃に戻す。
    端で空中バーニングキックを不用意に使って位置を入れ替えない。
  • 触った後の設計へ。
    有利フレームの使い方や固めの選択は『攻めと守り』で扱う。
    ヴァイパーの攻めはドライブゲージを1.5〜2本消費するとセットで、技を振る本数を数えながら戦うのが前提になる。

未確認・注記

  • 数値は2026-08-03のYear 4調整以降の現行基準。
    弱サンダースラップ+2F、立ち強Pの-2F、ODセイスモハンマー-6Fなどは調整後の値で、
    +1Fや-3F、-8Fといった古い表記の情報も出回っている。
  • 立ち中Kのヒット硬直は公式で+5F(一部の情報では+4F)。
    通常バーニングキックのガード硬直は高度で変わる(弱で-3〜+2F、中で-3〜+3F、強で-4〜+1F)。
  • 強サンダースラップからのトレース〆の有利フレームは、情報源によって+22〜+26と幅がある(高さ依存とみられる)。
  • キャンセルラッシュの連続ガードの隙間(中・強系で0、小技で5F以上)は2026-03-25時点のwiki情報。
  • 端の+30Fから慣性中バーニングキックの+3Fシミーや、バーンアウト中のセイスモ始動の詰めなど、単一情報源の暫定値が混じっている。
  • セイスモハンマーなどの「D53F」という表記はサイト由来のダウン表記で、公式フレーム表に同形の記載はない。
    有利フレームとしての解釈は目安として読む。
  • 垂直対空や置き対空の細かい使い分けは情報が少ないため、対空は強サンダースラップと空対空を軸に整理した。