モダンヴァイパー Year 4 実戦ガイド

ハイジャンプキャンセルと攻めの発展

ハイジャンプキャンセルの入力とフレーム、フェイントの打ち分け、セイスモ始動の主力ルート、相手バーンアウト時の削り、入れ替えの型まで扱う。
モダンヴァイパー Year 4の発展編。

更新 2026-10-10Year 4

基本セットで戦えるようになったら、次はDゲージ1本を使う攻めを足していく。
ハイジャンプキャンセルで技を運び、フェイントで揺さぶり、相手のバーンアウトを刈り取る。
この段階に入ると、勝ち筋がはっきり太くなる。

ハイジャンプキャンセルの中身

ハイジャンプキャンセル(HJC)は、通常技からハイジャンプ(HJ)に移り、そこから必殺技へ繋げる技術。
必殺技キャンセルに対応していない技(中P・2中P・強Pなど)から、Dゲージ1本を払って必殺技をねじ込む橋渡しになる。
コンボの延長、位置入れ替え、起き攻めの起点と、用途は広い。

  • 入力 下方向をタップしてから8F以内に上。
    前HJは2→9、垂直は2→8。
    後方HJは無い(キャンセル入力で上+後ろを入れると垂直HJになる)
  • フレーム HJは全体49F(硬直46F+着地後3F)。
    空中判定は7〜46Fで、2〜5Fまで必殺技にキャンセルできる
  • ゲージ消費 発動時にDゲージを1本消費する。
    通常ジャンプより高く、前HJは約50%遠くへ飛ぶ。
    安全飛びに使うなら、通常ジャンプの+42Fに対して+45F必要になる
  • ゲージは発動と同時に即払う。
    コンボで使っても、ヒット後の打撃やSA2の演出中に戻っていくため効率は悪くない。
    ただしこの即払いの正確さが要求され、操作の難しさの最大要因になる
  • HJCできるのはヴァイパースイープ・6中P(ヴァイパーエルボー)・6強K(ダブルキック)以外の地上通常技すべてとセイスモハンマー
  • リスク 発動から着地まで全体がカウンターヒット状態という指摘もある。
    空中で落とされると一気に痛いので、出す場面は選ぶ
  • さらに進むと、HJの移行部分そのものをキャンセルして地上技を出す技術(ハイジャンプキャンセルキャンセル)もある。
    HJC中セイスモから再セイスモやセービングフォースへ派生する応用に繋がる
  • 8/3調整 ニュートラル経由が不要になり、「2中K→369攻撃」のような直接入力でも発動するようになった。
    意図しない技の暴発も減った

入力を作る

コツは必殺技のコマンドの最後に上方向を混ぜること。
たとえば中サンダースラップへ繋ぐなら「21478+中」の要領で、214で中サンダースラップ、28でHJを出す。
サンダースラップの入力が成立していれば、そちらが優先されて発動する。

  • 押しっぱなしが効く 始動の通常技や必殺技のボタンを押したまま上要素を入れると安定する。
    中攻撃から中版の必殺技を出す場面では、通常技のボタンを押しっぱなしにしておく
  • バーニングキックだけは例外 地上版と空中版があり、押しっぱなしでは出ない。
    コマンドからHJへ移ってからボタンを押す。
    早いと地上版が出る。
    「思っているよりも遅くて良い」
  • 下入力のままでは出ないので、下→上を素早く分割して入力する。
    9+ボタンの同時押しを避けて小さな間隔を空ける
  • セイスモハンマーからのHJC 手が地面についた後、体が青く変色してからボタンを押すと安定する
  • レバーレスは真横の入力が抜けやすい 抜けると必殺技コマンドが成立しない。
    トレモで左右100回ずつの反復が定番
  • バーンアウト(BO)中は Dゲージが無いのでHJ自体が出ない。
    SA1のインストール中は無料で使える。
    BO中にSA1を起動した場合は、1回の行動でタイマーが終わる

ディレイの要点

HJC絡みの入力を連続で出さず、意図的に遅らせるのがディレイ。
遅らせHJCセイスモや遅らせバーニングキックで、入るルートが増える。
バーニングキックは強が安定、中は距離次第。
難度が高いので、まず通常のHJCを安定させてから。
実践の型とダメージ目安は『起き攻め』の「ディレイHJCと実践メモ」で扱う。

  • ディレイの基本 HJC絡みの入力を連続で出さず、意図的に遅らせると、入るルートが増える。
  • 遅らせバーニングキック 強が安定、中は距離次第。まずは通常のHJCから。

フェイントを打ち分ける

フェイントはサンダースラップとセイスモハンマーの発生前動作を中断する動作。
モダンは技の入力後、攻撃ボタン・DI・パリィ・投げボタンのどれでもキャンセルできる。

  • キャンセル用のボタンはパリィが推奨 漏れてもパリィになって安全だからだ。
    次点で弱ボタン。
    投げでキャンセルすると、漏れた時に投げが空振りしてリスクが大きい
  • ボタンを押しっぱなしにする出し方もある。
    投げ・DI・パリィのどれかを押しっぱなしにした状態で前+SPを押すと強サンダースラップフェイントが出る。
    ただしフェイント単体は、投げと同時押しだと投げが優先されて出せない
  • サンキャン(強サンダースラップフェイントキャンセル) 強版は総動作が短く、フレーム状況の改善が大きい。
    強Pではヒット+6F・ガード±0F、アシスト強(2強P)ではヒット+6F・ガード-1Fになる
  • アシストコンボ経由のサンキャンは、ずらし押し不要で入るという整理もある(アシコン後に6+SPとアシスト中を長押し)
  • 立ち回り・連携・コンボの中核として回す2強Pからのサンキャンはヒット+6Fを取り、そこから2中Pが繋がる。
    強Pの後にHJCを挟んでサンキャンすると+1F。
    セイスモハンマーをガードさせた後はHJCを挟んでサンキャンすると-2Fで安全に終わる
  • 弱・中版のフェイントは主に置き牽制の釣り用。
    実戦で回すのは、移行が最も速い強版が中心になる
  • セイスモフェイント ゲージを使わない通常のセイスモハンマーからのみ出せて、フェイント部分は16F、移行込みだと27F。
    動作が長く圧力には向かない。
    遠距離で強セイスモを匂わせ、ジャンプやパリィ、対空の反応を釣る。
    対空やラッシュ止めに使う
  • ジャストパリィ(ジャスパ)を狙ってくる相手には、
    セイスモキャンセル投げ(フェイントから投げに移る)が勝つ、という相手側からの指摘がある。
    フェイントを混ぜて対策をすり抜ける
  • 注意 どちらのフェイントも動作中は全体がカウンターヒット状態。
    ミスすると相手の目の前で大きな隙を晒す。
    まずはトレモで「強サンダー→パリィキャンセル」だけを反復し、確実な場面(2強Pの後、セイスモをガードさせた後)から使い始める

セイスモ始動の主力ルート

セイスモハンマーはHJCに対応している。
当てた瞬間からハイジャンプで拾い直して、運びを選べる。
ヴァイパーのコンボはセイスモに触れてからが本番だ。
基本の追撃は次の6つ。

  • セイスモ→HJC→ジャンプ強P。
    シンプルで、位置入れ替えの要素もある
  • セイスモ→HJC→ジャンプ中P→空中バーニングキック
  • セイスモ→HJCセービングフォース→ステップキャンセル→強サンダースラップ→トレースコンビネーション。
    密着付近限定の入れ替えパーツ
  • セイスモ→強サンダースラップ→トレースコンビネーション。
    端か至近距離推奨の安定形
  • セイスモ→ODバーニングキック(→SA2かSA3)。
    ダメージ重視
  • セイスモ→各種SA。
    SA1は端か至近距離推奨

始動別の押さえどころもある。

  • 弱・中セイスモ始動ODバーニングキック(→SA2かSA3)、
    HJCから慣性の中バーニングキックか強バーニングキックで拾って強サンダースラップ→トレースコンビネーション、
    HJCからサンキャンに繋いでドライブラッシュからヴァイパースイープ、
    またはラッシュアシスト強→弱サンダースラップ→トレースコンビネーション。
    始動補正が入るので無理に伸ばさず、確実な形で締める
  • ODセイスモ始動 ヴァイパースイープに繋ぐ、
    通常セイスモと同じ追撃、
    HJCサンキャン→ラッシュ強アシストコンボ×3からの追撃、
    遅めのHJC弱・中セイスモからの再HJC、と伸びしろが大きい。
    HJCサンキャン経由の形は、締めをODバーニングキックからのSAにするとモダンでも6500点ほど(撮影時点の値)

モダンの追撃はアシストコンボ3が土台

モダンのセイスモルートはアシストコンボ3(強)が土台になる。
2強Pから弱セイスモハンマーで打ち上げ、低空バーニングキックまで自動で出る。
この低空バーニングキックは通常版と仕様が違い、必ず最低空で当たる。
だから中サンダースラップやラッシュ弱Pを繋げて延ばせる。

  • 弱セイスモ後のHJCジャンプ中バーニングキックを毎回最低空で行ってくれるのがアシストコンボ3の価値。
    クラシックでは敬遠されがちな追撃も、モダンは高度が安定する
  • 中サンダーやODバーニングキックで追撃する高度が安定するのも、モダンの強アシストコンボ特有の利点
  • SA3ゲージがあると自動でSA3まで使い、火力は約5000。
    CA(クリティカルアーツ、体力25%以下)でさらに伸びる。
    ゲージが無い時は途中で止まるので、そこから手動で派生を出し、前ステップから投げや同ループへ続ける
  • 相手は2段目のセイスモをしゃがみガードしないと食らう(下段判定)。
    逆にセイスモがガードされると-10Fで確定反撃があり、2強Pとセイスモの間はDIで割り込まれるリスクがある
  • 手動の難所 HJCからのジャンプ中Pやジャンプ強Pは、ボタン仕様の都合でジャンプバーニングキックに化けやすく、
    自分で出すと難しい。
    アシストに任せる場面と手動の場面を分ける
  • 置きでアシスト強を振っておき、当たった時だけ
    2強P→セイスモ→ジャンプ強バーニングキックまで連打で運んでもらう、
    という使い方も紹介されている
  • 立ち回りでセイスモハンマーにサンキャンをかけておき、ヒットした時だけ追撃する形もある。
    セイスモ→サンキャン→ドライブラッシュからアシスト中→弱サンダースラップ、
    またはドライブラッシュからヴァイパースイープに繋ぐ

Year 4で伸びたODセイスモルート

8/3調整の要点はこうだ。
立ち中Kが+4Fから+5F、弱サンダースラップが+1Fから+2F(カウンターで+4F、パニカンで+6F)、
HJC入力の簡易化、通常セイスモハンマーの判定が手前側に拡大。
そしてODセイスモハンマーのガードが-8Fから-6Fになり、
コンボカウントの始動値が下がってヴァイパースイープがコンボに入るようになった。

目玉は「ODセイスモからもう一度セイスモに入れる」ようになったこと。
追撃のセイスモは623コマンドをもう一度入れて上まで派生させ、キャンセルを少し遅らせるのがコツ(遅すぎると別の技になる)。

※この節のルートはクラシック表記の実演ベース。
立ち中P(原典『中P』)・立ち強K(原典『強K』)はモダンに存在しないため、モダンでは2中P始動・立ち中K等に読み替える。

  • 基本形 立ち中P→2中P→ODセイスモ→少し遅らせHJC中セイスモ→ジャンプ中P→立ち強K。
    ここからシミーのできる起き攻めに移れる
  • 伸ばし 立ち中P→2中P→ODセイスモ→遅らせHJC中セイスモ→ジャンプ強バーニングキック→立ち強K→
    HJC ODバーニングキック→SA3。
    難度には「かなり難しい」との注記が付くリーサルルート
  • 崩しからODセイスモ→HJC強セイスモ→ジャンプ中P→立ち強K。
    唐突な下段始動からまとまったダメージが取れて、ODセイスモのヒット確認もできる。
    さらにHJC強サンダースラップ→派生まで繋げる形もあり、燃費は悪いがSA1のインストール中は消費が実質0.5本ほどで済む
  • カウンター始動2強P(カウンター)→立ち中K→HJC弱バーニングキック→チェイスナックルが繋がるようになった
  • Dゲージ6本始動限定の発展形ODセイスモ→HJC→サンキャン→ラッシュ2強P→中セイスモ→ジャンプ強バーニングキック→
    微歩き立ち強K→HJC ODバーニングキック。
    ラッシュ2強Pがヒット確認から繋がり、ODセイスモをガードされても+2F有利で攻めを続けられるという整理
  • 詐欺飛びへ2強P→ODセイスモ→ヴァイパースイープで約+42Fを取り、端なら安全飛びへ移行する。
    相手が後ろ受け身を取らなければそのまま行ける。
    ODセイスモからヴァイパースイープで+42F、というルートの価値が8/3で上がった、という整理。
    前ステップが21Fなので±0の検算に使える
  • 撮影時点のデモでは4160点が4250点に伸び、ゲージを全部使う前提でCAまで入る。
    モダンの最大火力は6700、簡単版が6400(300低い)。
    難所はHJCバーニングキックを遅らせるタイミング。
    使用機会は少ない
  • 注意 立ち中KからHJCセービングフォースも繋がるようになったが、モダンでは補正80%・1500ダメージと弱く、
    2中Pが届く距離なら通常ルートの方が540点高い。
    動画内でも「モダンは使わなくてもいい」と結論されている
補足(コンボトライアルの練習)
  • 練習の入り口にコンボトライアルがある。
    中級7は中セイスモハンマー→HJC→ジャンプ中P→空中バーニングキック。
    中級4はアシスト中→ODセイスモ→(壁際で追撃)→強サンダースラップ。
    上級1はアシスト中→ODセイスモ→HJC→ジャンプ中P→空中バーニングキック→(空中ヒット)SA2かSA3。
    まず1本ずつ形にする

モダンだからできないこと

  • モダンに無い技 立ち中P・立ち強K・2弱Pの3つ。
    2弱Pは2弱Kからの連打キャンセル2段目でのみ出る(直出し不可)
  • 立ち中Pが無い影響 起き攻めや画面端のセットプレイはやや弱く、アシスト中(2中P)で代用する。
    ラッシュからダブルキックの後の+8から、中P→2中Pで締めるリーサルも組めない
  • 立ち強Kが無い影響 火力面に大きい。
    無敵技ガード後の反撃や端のセイスモ経由など、強Kを挟むクラシックのリーサルルートの一部が組めず、モダンは最大火力が低い
  • 4F技始動は立ち弱Pのみ。
    逆に、HJC入力の簡易化は操作共通なので、モダンも同じ恩恵を受けている

相手バーンアウト時の攻め

相手のBOはヴァイパーの刈り取りどころ。
ガードさせ続けて削り切る連係が揃っている。
相手はDゲージが無いので、割り込みや切り返しの選択肢も細い。

連続ガードで削り切る

BO中の連係は連続ガードで組むのが基本。
相手に割り込ませずに削りと状況を積む。
次の表はどこでも使える型の整理だ。

連係削り備考
立ち強P→バーニングキック→ダブルバーン→2中P→中サンダースラップ600連続ガード・+1F
バーニングキック→ダブルバーン→2弱K→投げ375連続ガード・±3Fでシミー可
バーニングキック→ダブルバーン→2弱K×3→HJC ODバーニングキック750±0F・下段連係
バーニングキック→ダブルバーン→2中P→ODセイスモ→HJC ODサンダースラップ1000SA2で1750・SA3で2000の削り
バーニングキック→ダブルバーン→2中P→バーニングキック→ダブルバーン375+375おかわり連携・隙間2F
バーニングキック→ダブルバーン→2中P→セイスモハンマー375+175隙間3F
中サンダースラップ→立ち弱P→中サンダースラップ225+225+1Fからの暴れ潰し・相打ち時はコンボ可
  • 端で連続ガードになる有利Fの範囲の詳細は、『起き攻め』の「端ループとBOハメ」へ。
    端なら弱バーニングキックの後の投げもスカらない
  • SA1〆後の反復 そのままセイスモを重ねてHJCセイスモを反復するのが安全な削り。
    一部のSAや弾抜けを除き相手はガードするしかなく、受け身の方向も問わず安定。
    SA1のインストール中はHJCのDゲージ消費が無く、自分のゲージも回復する
  • 弱バーニングキック止めの注意 派生せず止めると、ガードさせて+2Fだが、その後の投げは相手の後ろ歩きにスカる
  • 数値の前提 この表はY4初回調整前(2026年3月時点)の整理。
    再検証は確認できておらず、数値は目安として使う。

この表はY4初回調整前(2026年3月時点)の整理で、Y4での再検証は確認できていない。
数値は目安として使う。

モダンでの実戦形

  • 立ち弱P→中サンダースラップ[+1F]。
    4Fの暴れと相打ちするとコンボに移行できる。
    ただし2〜3ループで届かなくなる
  • 2弱K×2やアシスト弱→弱サンダースラップ[±0F]。
    ガード後は五分で、SA割り込みも上書きパリィで守れる。
    突進力があり、対応できる間合いが広い
  • アシスト弱→ODサンダースラップ。
    暴れ潰しになり、ODサンダースラップ自体がガード+2Fの突進技になる。
    Dゲージを気にしなければ強い。
    中攻撃以上からは連続ガードでSA2やSA3まで入れて削り切れる
  • 地上ODバーニングキック→立ち弱P。
    連続ガードでダメージが高い。
    ガード後は五分で、4F技を出しても相手の暗転技にはパリィが間に合う
  • アシスト中やアシスト強→弱バーニングキック[+2F](→ダブルバーン[+6F])。
    4F技で割り込めず、中サンダースラップより前進するので固めを続けやすい。
    ダブルバーンまで繋ぐと、連続ガードのまま投げ間合い+6F
  • ループ例 「2弱K→アシスト中→弱バーニングキック→ダブルバーン→アシスト強→弱バーニングキック→…」がループする。
    ダブルバーン分のDゲージはある程度回収するので、相手のBOが明けるまで概ね持つ
  • 応用 「ラッシュアシスト強→弱バーニングキック→ダブルバーン→アシスト中→ODサンダースラップ→SA2」まで
    全て連続ガードで、1.5割ほど削れる
  • 端の詰め筋(セイスモからSA3まで)の詳細は、
    『起き攻め』の「端ループとBOハメ」へ

飛べない連携と相手の守り方

  • BO中のアシスト強始動の連携(2強P→セイスモなど)は「飛べない」。
    相手が飛んで逃げようとしても当たる。
    BO中は2強Pガード+2F、バーニングキックガード+2F、2中K+3Fと、何をしても有利が残る
  • 相手のSA1が弾属性や打撃無敵でも、姿勢避けの弱サンダースラップが潜りつつ打撃を当てる
    (詳細は『起き攻め』へ)
  • 相手側の正解BO中は、3Fまでの対空無敵技があるならバーニングキックだけ見てガードを固めるのが良いとされる。
    中サンダースラップの連係は2〜3ループで届かなくなる
  • 2強P→サンキャンの連係には6Fの暴れが明確な対策になる。
    ジャスパ狙いはジャンプよりリスクが高く、対策として成立していない、という整理
  • 端でラッシュ強Pが埋まる状況では、相手はジャスパや無敵技、ラッシュ弱攻撃の空振り釣りで返してくる。
    体力とゲージ状況を見て読み合う

入れ替えの型

端を背負った時の脱出と、攻めのスパイスを兼ねる。
ヴァイパーはハイジャンプとバーニングキックで相手を飛び越えられる。

  • 使いどころ 通常技→HJCは、端付近から中央へ位置を入れ替える時に使える。
    特にBO中かつSA1のタイマー中は有効
  • ジャンプ中バーニングキックは、端で相手の投げを読んだ時の逆択。
    HJ強バーニングキックはガードさせて+1Fの強技で、操作に慣れれば入れ替えが簡単になる
  • 入れ替え後はコマンドが反転する(相手側に飛んでいる間は波動や竜巻系の入力が逆になる)。
    相手を飛び越えて空振りすると着地硬直が8F増える。
    端に留めたい場面では、不用意に飛び越えないことも大切
  • 端背負いの定番 下がって強Pを当ててHJ強バーニングキックへ。
    ほぼ確定で入れ替わり、確定反撃もない(-2F、投げ間合いの外)。
    バックジャンプを混ぜて脱出する
  • HJ中バーニングキックは+1F(3/17調整)。
    入れ替えの距離では±0(表+1F、裏±0F)で立ち弱Pの相打ちになる。
    入れ替えは基本、強で重視する
  • アシストコンボの後は地上強バーニングキックで+5Fの入れ替えができ、投げにも行ける。
    「一番状況が良いのは立ち強Pの入れ替え」という整理がある
  • 空中ODバーニングキックはDゲージ2本で相手に触れて+2F、そのまま投げに行ける。
    端背負いからでもめくりで+2F。
    ガード値は1〜7F(高度依存)
  • SA1が地上ヒットした時の+21Fからは、HJCを挟んだ慣性強バーニングキックで入れ替えを狙うルートもある
  • 入れ替えコンボ アシスト強×2→HJCジャンプ中P→空中バーニングキック→ジャンプ強P(入れ替え)→
    HJCセービングフォース→前ステップ→振り向き強サンダースラップ(入れ替え)。
    セービング絡みは難度が高いが、ジャンプ強P締めよりダメージが高い。
    DIパニカンからも同じ流れに入れる
  • セイスモからの入れ替えパーツ セイスモ→HJC→ジャンプ強P、
    セイスモ→HJCセービングフォース→ステップキャンセル→強サンダースラップ(密着付近限定)。
    空中強バーニングキックでさらに移動できるが、コマンド反転と着地硬直の増加に注意
  • 位置入れ替えコンボ(クラシック表記) 最速で入れ替えられ、HJ強Pを遅らせると有利Fが増え、
    最大まで遅らせると着地後に持続中段が重なる。
    セイスモが遠くでヒットした時は前ステップで入れ替えられない
  • 守る側としては、端でドライブリバーサルを当てた時の+23Fも活用できる。
    端でのシミー中は、相手のキャンセルラッシュにドライブリバーサルを合わせる動きを徹底すると形になる
  • 起き攻めとしての入れ替え系(入れ替えジャンプ中バーニングキック、めくりHJC慣性強バーニングキック)は、
    前ステップ→ラッシュ6強Kから密着の3択へ繋ぐ「とりあえず埋める」選択肢。
    詳細は『起き攻め』へ

未確認・注記

  • HJCの除外技は公式フレーム表ではヴァイパースイープ・6中P・6強K。
    一部の記事の「ヴァイパースイープ・6強K以外」という書き方は6中Pの記載漏れとみられる
  • HJ移行から必殺技にキャンセルできるFは2〜5Fと2〜6Fで1Fの差がある
  • 8/3のHJC緩和(ニュートラル経由不要)について、一部の記事に旧手順の記述が残っている。
    8月の注記との不整合で更新漏れとみられる
  • 強サンダースラップフェイントの総動作は12Fと18Fで資料が割れている(弱24F・中20F・セイスモフェイント27Fは一致)
  • フェイントのキャンセルボタンは、
    一部の海外フレームデータが攻撃・DI・パリィの3種のみで投げの記載がない(公式コマンドリストは投げも可とする)
  • 投げ・DI・パリィの押しっぱなし+前+SPのフェイント入力はコミュニティの記述で、公式の明記はない
  • 強Pのサンキャンは±0Fの資料と+1F(3月の調整注記)の資料がある。
    8/3前の数値のままの記事も残る(弱サンダースラップ+1F、ODセイスモ-8F表記など)
  • ODセイスモのガード硬直は公式の-6Fを採用したが、一部の検証記事に-8Fとの食い違いが残る
  • 中KからのHJCセービングフォースは「繋がる」(クラシック検証)と「モダンでは弱く不要」(モダン動画)で評価が割れる
  • 連続ガードの削り表はY4初回調整前(2026年3月時点)の整理で、Y4での再検証は確認できていない
  • 「飛べない連携」と、3月時点のメモの「アシスト強のセイスモ部分は割り込まれるか飛ばれる」は時期差の可能性がある両論
  • 最大火力6700・簡単版6400、デモの4160→4250、+42Fや+11相打ちなどの数値は
    2026年8月時点の動画発話・撮影時点の値で、根拠が1本の動画に限られる
  • +42Fの技帰属は「ODセイスモ→ヴァイパースイープ」のほか、ODサンダースラップ説やセイスモ→HJC系の説もあり一意でない
  • Y4デモの詳しい順序やフレームは字幕由来で、部分確定のものが含まれる
  • セービングフォースの「Pホールド中は不発」調整は、公式がクラシックのみの対応とするのに対し、モダンにも適用と読める記事もある
  • HJの安全飛び+45Fはコミュニティ検証ベースの要件で、公式フレーム表の記載ではない
  • コンボトライアル内の「エアリアル」などの呼称は、ジャンプ中Pを指すとみられる
  • 「必殺技キャンセル不可の技」の例示は資料で幅がある(中P・2中P・強P系の記載と、2中K・2弱K・立ち中K・立ち強K系の記載がある)
  • 詐欺飛び周りの前ステップ21Fの検算や+11相打ちは2026年8月下旬の動画由来で、実戦での裏取りは限られる