モダンヴァイパー Year 4 実戦ガイド

攻めと守り

触れた後の一手を有利フレーム別に整理し、固めの型、密着の読み合い、中段・下段・めくり、そして無敵技を持たないヴァイパーの守りの設計と切り返しの使い分けまでを扱う。

更新 2026-10-10Year 4

攻めと守りの出発点は、触れた後の一手だ。
中距離で技を置いて動きを止め、触れた瞬間から有利フレームを使って畳みかける。
前半は攻め、後半は守りを扱う。

攻め

+Fで何ができるか

触れない間の組み立ては『立ち回り』が扱う。
ここからは触った後だ。
攻めの出発点は「いま何F有利か」で、有利Fごとに埋まる手は決まっている。
以降、サンダースラップはサンダー、バーニングキックはバニ、セイスモハンマーはセイスモと略す。

  • 有利Fごとに埋まる手は決まっている+1〜+2は打撃埋め、+4〜+5は投げ重ね、+9〜+10は2中Kの最持続重ねとシミー。
    +18〜+23はラッシュ、+25〜+30は中・強バニ重ね、+42と+45は安全飛び(詐欺飛び)。
有利F主な選択肢補足
+1〜+2打撃埋め(立ち弱P・立ち弱K)/弱バニ持続/慣性中バニ(+1)/ラッシュ6中P(+1)+1では投げが4F暴れに負ける。投げはバックステップに弱い
+4〜+5投げ重ね(+4〜5)/2強Pの相打ち狙い/立ち弱の安全重ね(詳細は「ディレイ」の項)
+9〜+102中Kの最持続重ね(ガード+1)/シミーヒット時は立ち弱から連係へ。垂直ジャンプでの投げ抜け狩りは+9以降
+18〜+23ラッシュで埋める/中サンダー持続重ね(±0)/6中Pの持続ヒット(+23〜)/弱バニ→ダブルが連ガ(+23〜)+19〜+21でラッシュやガード入れなら、相手の無敵技をガードできる
+25〜+30中・強バニ重ね(+25〜と+27〜)/ラッシュ6中P埋まり(+30〜33)バニからダブルが連ガになり、インパクト返しも間に合う帯。歩きで消費して合わせる
+42と+45安全飛び(詐欺飛び)通常ジャンプは+42、ハイジャンプは+45。セイスモ→遅らせハイジャンプ中P→最速弱バニ等で作る
  • 〆からの代表例

    強アシストコンボから中サンダー→トレース〆に繋いだ+30(前ステップで+9になり3択)。
    弱サンダー→トレース〆の+37(前ステップで+16)。
    チェイス〆の+23、ヴァイパースイープのダウン+34、端投げ+28からも同じ帯に届く。
  • SA2〆とSA3〆は演出固定

    SA2〆の+19とSA3〆の+21(体力25%以下で+23)は演出固定で、ラッシュの立ち強Pなどで埋めて攻めを続ける。
    SA2はガード時の間合いが遠いので無理に攻めない。

なお持続重ねは、1F目から対空無敵を持つ技に弱い。
主力にしすぎない。
どの〆から何が重なるかの細部は『起き攻め』へ。

固めの基本構造

固めの型は4つ。
モダンは近距離の打撃択が薄い(立ち中P・立ち強Kを持たない)ため、圧は入れ込みとフェイントで作る。

型ガード時の状況役割
サンキャン立ち強P±0・2強P-1技後の硬直を消して押し付ける
2強P→サンキャン連係-1(4F技が届かない間合い)相手の応手ごとに勝つ手を選ぶ
強アシストコンボセイスモ部分が下段入れ込みで暴れとファジーを潰す
弱バニ→ダブルバーン+2打撃と投げの二択を迫る
  • サンキャン 強サンダースラップのフェイントキャンセルで、習得必須のテク。
    立ち強Pからはヒット+6・ガード±0、
    2強Pからはヒット+6・ガード-1(適用技と経由で数値が揺れ、ハイジャンプキャンセル(HJC)経由なら+1という整理もある)。
    ヒット後は2中Pが繋がり、コンボや安全飛びに移行できる。
    フェイント用のボタンはパリィが安全(漏れてもパリィになる。弱ボタンも可)。
    確定反撃ではパニカン+10から2回入り、そこから最大6000点まで伸びる実演がある(実演1本のみの値)。

2強P→サンキャン連係 やや離れて当てるのがコツ。
フェイント後は-1だが4F技が届かない間合いになり、相手の応手ごとに勝つ手を用意できる。

相手の応手こちらの返し
弱セイスモ読みでジャンプフェイント後に対空する。2強Pからセイスモフェイントに入り、対空の形も選べる
ガンガード・パリィ狙いもう一度2強P→フェイントで削る。パリィが見えたら歩いて投げ
届かない4F技で暴れ立ち中Kや2中Pで潰す。遅らせた2強P→フェイントでパニカン狙い
届く4〜6F技で最速撃ち返しフェイントせず弱バニで潰す(打点の高い暴れには負ける)。ODのサンダーやセイスモでも潰せる
2中K系で撃ち返し立ち弱Kで潰す
中央で後ろ下がり(差し返し狙い)フェイントせず強アシストコンボを撃ち切る(セイスモが下段)。フェイントから2中Kの差し込みも
  • 強アシストコンボの入れ込み 3連打分を入れ込むだけで、
    セイスモ部分が中途半端なファジー行動・届かない技・発生8F以上の技を潰してコンボ始動になる。
    セイスモをジャンプされると最大反撃、ガードされると10Fまでの技で反撃確定という弱点は知っておく。
    ドライブインパクト(インパクト)には入れ込んだ慣性バニが自動で対応する。
    2強Pを重ねた後は、ハイジャンプで飛び越えてめくりを重ねる、慣性中バニ(ジャンプの勢いを乗せた中バニでガード+1)、
    弱セイスモ(対空技潰し)、強サンダー→フェイントと分岐が多い。
    モダンはDゲージ1本で自動ヒット確認付きと、費用対効果がいい。

セイスモフェイント セイスモのモーションを見てから動く相手に対して、ジャンプやパリィを誘う。
対空反応や無敵技、ジャスパへのカウンターとして使う。
セイスモの持続重ねへの対策をしてくる相手に混ぜるのが定石だ。

  • 弱バニ→ダブルバーン ガードさせて+2で、打撃と投げの二択を迫れる。
    連続ガードではないためインパクトやパリィで割り込まれるが、あえて派生を出さずに攻めを継続する手もある。
    ガードさせるだけで相手のDゲージを0.8本ほど削る。
    ヒット時は+40あり、次の攻めが続く。
    相手がバーンアウト中は連ガ(+6)になりループ可能
    (連係の詳細は『ハイジャンプキャンセルと攻めの発展』へ)。

密着の読み合い(投げ・シミー・暴れ潰し)

密着は「投げ」と「投げ抜け狩り」を軸に、シミーと暴れ潰しを混ぜて組む。

  • 投げ 中央の投げは弱いからこそ通る。
    端は意識されていても投げる価値があり、
    「抜けられようと、ジャンプ・バックステップ・無敵を撃たれようと、執拗に投げるほうが勝てる」という実戦報告もある。
    端の前投げ+28からは歩き択が基本で、シミーのできない前ステップのほうが投げ抜けを押されやすく釣りやすい。
    投げ連打(柔道)は前ステップ+7から目押しで狙える。
    中央投げの後は中か強セイスモ、またはフェイント(+1)。
    セイスモ重ねはジャストパリィ(ジャスパ)からラッシュが確定する脆さがあり、フェイントにしておくと無敵技を食らわない。
    中央投げからラッシュ伸ばしガードも有効だ。

シミー 歩きが遅いため、密着からは+9〜+10ないと成立しにくく、下がる動きが視認されて成功率は低め。
ただし投げとの択を作るためには必須。
実際はステップ密着からの各種バニによる投げ抜け狩りのほうが成功率が高い。
シミーからは2中Pでパニカンを取り、バックステップには動作中の投げスカを見てから2強Pに切り替える。
成立するかどうかは状況で変わり、中央の強サンダー+28の後は可能、端の前ステップ後は密着で難しい。

  • 投げ抜け狩り

    各種バニで、密着微有利でもバックステップ以外の投げ抜けを刈れるのがヴァイパー固有の強み。
    密着から弱バニ、前ジャンプから中・ODバニ、垂直ハイジャンプの慣性中バニ(端密着+2のシミー可能な3択)などが手段になる。
    前ジャンプ即ODバニは無敵技・早め投げ抜け・ファジー2中K・バックステップをまとめて刈り、
    ガードされても立ちガードに+2、しゃがみガードでも+5〜+6残る(キャラ差あり)。
    弱点は最速の立技暴れ、ヒット時の追撃なし、端へ入り込む展開、2本のコスト。
    しゃがみガードされても投げがスカらないよう、2弱Kを挟んでから投げる工夫がある。
  • 暴れ潰し

    2中Kはガード+1から立ち弱P(4F)で暴れを潰す下段で、届く相手には強気に振れる。
    ラッシュから出せばガード+3・ヒット+9まで伸び、そのまま立ち弱まで入れ込めば暴れ潰しを兼ねる(ガードなら6F技で割り込まれる点に注意)。
    2中K→2中Kは撃ち返しに弱いが、後ろ下がりには刺さる。
    +2から2中Pを撃つ時は、ヒットとガードに立ち弱Kか弱バニ、相打ちに2強Pを準備しておくと対応しやすい。
    4F技との相打ちからの2強P追撃はキャラ限がある。

当て投げ・小技ジャスパのトレンド

上位帯では、小技連係の1発目をガードした後に2発目をジャスパで取る動きが増えている。

  • 体感では下段混じりの刻み(崩し崩し)が流行っているその2発目ジャスパが多い。
    ジャスパで取られるとターンを渡すので、ケアとして投げを混ぜる(当て投げ)。
  • 相手がパリィを狙うなら、こちらはパリィを投げて崩すという択もある
  • 2弱系のアシストコンボは、相手がガードしていてもセイスモが自動で出てしまうため確定反撃のリスクを抱えるが、刻みの固めとしては機能する。
    ジャスパを取られにくくする形として追加されたもので、当て投げの読み合いを作るのが狙い(追加時期の一次情報は未確認)。
  • 総評は「1周回って当て投げが強い」 打撃と投げの択を素直に見直す。

中段・下段・めくり

  • 中段(6中P/ヴァイパーエルボー)

    22F・ヒット+2・ガード-3で16〜27F足元無敵。
    リーチは短くラッシュの慣性も乗りにくいが、中段を持っていること自体が価値になる。
    +23からなら持続ヒットで4F技が繋がり、ラッシュからは+30〜33で埋まる(+29からは4F暴れと相打ち)。
    ラッシュ6中Pは+1だが間合いが遠く投げの択にならないため、弱攻撃から慣性バニへ繋ぐ手も混ぜる。
    生のラッシュ6中Pは最速暴れに負ける。
    6中P重ねはヒット時の追撃こそできないが、中段を埋めていることを相手に意識させられ、ヒット時は再度+2からの択に入れる。
    2中Pは3/17で持続が4Fに伸び、起き攻めの持続当てと相手のラッシュ止めが強化された。
    中段の持続当てはクラシック表記のレシピが中心で、モダンでは読み替えが要る。
  • 下段(2中Kほか)

    2中Kは下段でガードされても有利になる置きの軸。
    2弱Kから連打キャンセルで2弱Pに繋げば2連下段を刻める。
    弱サンダー先端はガード-3〜-2と強く、先端や持続のカウンターで+6〜+8を取れば6Fの中攻撃が繋がる(実演1本のみの値)。
    弾持ち相手への入り口になる。
    ヴァイパースイープはダウンを奪えるがガード-11で反撃確定。
    後ろ下がりにDゲージを使わず下段のリスクを配りたい時の候補になる。
  • めくり

    近距離からハイジャンプキャンセルで慣性の中・強バニを出すと、地上技から突然めくれる。
    最低空の弱・中バニを正面でガードさせれば+1で攻めが続き、強バニはめくりと画面端脱出を兼ねる。
    相手を飛び越えた場合だけ着地硬直が8F増えるので確定反撃に注意。
    垂直ハイジャンプの慣性中バニは端密着で+2(3/17調整)になり、シミー可能な3択になる。
    立ち中K先端からのハイジャンプは表裏が読みにくく、対空が空振りしやすい。
    飛び込み・めくり・対空潰しのバニ・無敵技釣りとジャンプの用途を散らすと、確実な迎撃は難しくなる。

攻めの調整(実戦での取捨)

攻めは「強いと言われる行動」より「通っている行動」を選び直す作業になる。
実戦報告で頻度が下がった形と、増えた形がある。

  • 頻度を下げた形

    • 立ち回りの2中K→HJC中サンダー。
      Dゲージ1本を使い、中央は起き攻め状況が悪く、ガード時は投げ間合いの-3。
      理由がない限り負け筋とされる。
    • ラッシュ6中Pとラッシュ6強K。
      ジャスパ・暴れ・インパクトに弱い。
    • +30からの前ステップ2中K持続重ね、シミー、密着の前ジャンプ即ODバニ。
      「強すぎて使いすぎていた」として頻度を落とした形。
  • 増やした形

    • 投げ。
      中央こそ弱いが通るので打つ。
      端は意識されても投げる。
    • 置きの立ち弱Kや2中P(主にラッシュ止め)。
      立ち弱Kに中サンダー、2中Pにセイスモを仕込む。
    • 2強P→セイスモフェイント。
      モーションを見てから反応する相手のジャンプとパリィを釣る。
    • 2中Kヒット+5からは、再度の2中K(下段の暴れ潰し)か立ち強P(相打ち覚悟だが通りやすい)が候補になる。

安全飛び優先の判断 ジャスパからの反撃は、
ダメージを伸ばすより2強P→弱セイスモ→最速慣性中バニの流れで安全飛びの形を作るほうが安定する、という整理がある。
リーサルが見えたらルートを移行する。

  • ディレイ ハイジャンプキャンセルを意図的に遅らせるディレイコンボは最大火力ルートの前提で、難度は非常に高い。
    フォローはバニの強版が安定する。
    +5状況から弱攻撃を重ねる時にディレイで連キャンしておくと、10F以上の無敵技をガードできる。
    サンキャンは立ち強P→サンキャンの反復から練習すると入りやすい。
    高火力ルートの中身は『コンボ』と
    『ハイジャンプキャンセルと攻めの発展』へ。
    8/3の調整でニュートラル経由が不要になった技が増え、2中Kなどからの入力は安定した。

ゲージの数え方 攻めの単位は「何本使って、どのダウンを取るか」。
ハイジャンプ1本、OD技2本、キャンセルラッシュ3本で、コンボに起き攻めが付いてくる代わりにDゲージを1.5〜2本消費していることが多い。
SA1(バウンサーステップ)のインストール中はハイジャンプと各種派生の消費が消え、派生のヒットかガードで3000回復する。
開いた時間で一気に使う。

相手の観察 セイスモへの無敵技やジャスパが多い相手にはセイスモフェイントを混ぜる。
2強P→サンキャン連係に6F暴れを合わせてくる相手には次の手へ。
ジャスパの傾向(2発目を上で取るか下で取るか)を見て、刻みを狙うかどうかを変える。

守り

相手の攻めに対する選択肢は限られている。
切り返しの在庫を確認し、我慢の基準を作る。

無敵技がない前提

  • 一般的なOD無敵必殺技がない 切り返しに使えるのはSA1〜SA3、ドライブリバーサル、セービングフォース、4F暴れだけ。
  • 攻める前に守り用のゲージを残す 守りが弱いことは相手にも知られており、押し込まれる前提の設計が要る。
  • 切り返しの在庫は有限 どこで切るかを先に決めてから戦う。

切り返しの選択肢

手段ごとに無敵の質とガード時のリスクが全く違う。
まず表で全体を把握する。

手段発生無敵・性質ヒット後ガード時ひとこと
SA1 バウンサーステップ8F1〜11F 打撃・投げ無敵(12〜20Fは空中判定の打撃・空弾に無敵)ダウン+21-34F2中Kからのキャンセルラッシュへの割り込みに最適
SA2 ミッションオーバー7F1〜10F 完全無敵ダウン+19-29F最速の切り返し。めり込みの小技では回避できない
SA3 アンラックリジェクター10F1〜13F 完全無敵ダウン+21-38F高威力。弾抜けにはリーチが足りない
ドライブリバーサル20F(起き上がりは18F)完全無敵の前進型ダウン+23-6F(相手バーンアウト中は-2Fで安全)2本消費。垂直ジャンプとバックステップで空く
セービングフォースアーマーは6F目から(ODは3F目)1発だけのアーマー当身自動派生-16F(Lv3は-10F)多段・弱連打・投げに潰される
  • 使い分けの目安 最速で割り込むならSA2、ダメージとヒット後の攻めならSA3、守りつつインストールまで取るならSA1。
  • どれも横リーチが短い相手の攻撃が届く戦いの中だけで振る。
    止められたバニの後に毎回SAを出す癖は、読まれて素のガードで刈られる負け筋。
  • SA1は当てると700F(約11.7秒)のインストールに入り、
    ハイジャンプとサンダー系派生のDゲージ消費が消えて、派生のヒットかガードで3000回復する。
    ただし効果中はSAゲージが溜まらないので目的を持って使う。
    対空に使うと2段目の間隔が開いていて安くなりやすい。
    3/17で上方向の判定は強化された。
  • SA2は7Fの完全無敵で、割り込みとフィニッシュを兼ねる。
    SA3は10Fで威力4000(体力25%以下なら4500)と高く、+21から攻められる。
    弾抜けはどちらもリーチが短く不向き。
    SA3は演出中に自分のDゲージが回復し、必殺技キャンセルだと10%の始動補正が付く。
  • セービングフォースは飛び道具を耐えても自動反撃せず、SAは受け止められない。
    構えている間と前ステップキャンセルは全て被パニカン。
    ホールドでLv2・Lv3に強化され、当てれば膝崩れからコンボにいける。
    置きや撃ち返し狙いで使い、割り込み狙いはOD版で。
    ガードされた後(強攻撃や2中P、弱技の刻み)に決まりやすい。
    生のラッシュに無敵技のノリで合わせる手もあり、相打ち時は+6〜+12得して追撃できる。
    ジェイミーやテリーのラッシュに通常版を撃つと立ち強Pで貫かれる。
  • ドライブリバーサルはキャンセルラッシュへの対応を「ドライブリバーサルかSAだけ狙っておく」と割り切ると機能する。
    ブロック硬直中とパリィ成功後から出せ、使うと硬直を消して攻撃が始まる。
    画面端で当てた+23はそのまま攻めに使える。
    硬直が切れてからの入力はインパクトが出るので、硬直中かパリィ成功直後に出す。
  • 自分がバーンアウト中は切り返しがさらに細くなるハイジャンプもハイジャンプキャンセルも使えず、セイスモハンマーもHJCできずに出し切りになり、
    ガードされると確定反撃を確実に取られる。
    SA1のインストールが残っていれば1回だけ使える点は覚えておく。

我慢の設計

守りは焦らず、ガードを基準に後退とパリィで状況を整理する。

  • ガードを基準にする 歩いて投げに来る相手は弱技で止める。
  • 打撃を重ねられている最中は暴れない ドライブリバーサルやSAで切り返す機会を探す。
  • ジャスパは最初の2Fだけ成功すれば相手のキャンセルを封じて確定反撃の機会になる。
    ただしパリィ中は投げられ判定が前方に拡大し、硬直中に食らうと被パニカン。
    投げ間合いではガードを優先する。
  • 3/17の調整で、相手の特殊技の中段はガード後-3Fになり小技や投げが届かない間合いが生まれた。
    反撃は届く技を選ぶ。
  • 暴れの主力は4Fの立ち弱P(モダンは単発の2弱Pがない)。
    リバーサル入力は猶予が増えても出にくいという声が残るので、確実に入れる練習をしておく。

被起き攻めでの立ち回り

  • 被起き攻めの選択肢ガード/SA1/SA2/SA3/ドライブリバーサル/セービングフォース(読んだら)/4Fの立ち弱P暴れ。
  • 2中KキャンセルラッシュにはSA1が使いやすい起き上がりのドライブリバーサルは発生が2F短縮され、リバーサルのSAもワンボタンで出せるのがモダンの利点。
  • 相手の攻撃が届く距離かを確認してから振る。
    SAは密着付近でしか割り込みに使いにくい。
  • セービングフォースは「読んだら」の位置づけ。
    多段や投げには無力なので、これに頼って我慢を崩さない。
  • 癖の管理が重要 毎回SAは読まれて素のガードとパリィで刈られる。
  • 訓練法として「画面端のシミー中は読み合わずガードして、ドライブリバーサルかSAだけ狙う」という単純化で習得した例がある。

やってはいけない守り

  • むやみなSA 毎回のSAや止められたバニの後のSAは、ガードされると-29F以上の最大級の確定反撃を食らう。
  • セービングフォースへの過信 多段・弱連打・投げ・インパクトの前では崩れる。
  • 早すぎる投げ抜けとやけくそ暴れ 打撃を重ねられている最中はガードで我慢する。
  • 画面端からの脱出ジャンプの乱発 待ち構える相手に「鳥籠」を組まれる。
  • バーンアウトの放置 ハイジャンプキャンセルが使えなくなり、できることが消える。
    ゲージ残量を常に数える。

守りの早見

迷った時の第一手をまとめる。
どの行も「届く距離かどうか」が前提になる。

状況第一手条件・次善
起き上がりに打撃を重ねられているガードSAとドライブリバーサルは機会を選んで
2中Kキャンセルラッシュを見たSA1届く距離で。無理ならドライブリバーサル狙い
密着で投げを重ねられたガードか遅らせた投げ抜けドライブリバーサルとSAは機会を選んで
相手の打撃が連続ガードになっていない4Fの立ち弱Pで暴れ重ねられている最中は暴れない
無敵技をガードした最大の確定反撃モダンは立ち強Kがないため2強P始動になる
バーンアウト中の画面端インパクトセービングフォースジャンプでは逃げられない。ただし多くのDIキャンセル固めにはアーマー発生が遅く間に合わない

未確認・注記

  • 弱サンダーのヒット+2は8/3調整後の現行値。
    古い記事の+1は調整前の値。
  • 2中K最持続重ね(+9状況)後のヒット時の有利は、+5Fという報告と、+7Fから中攻撃が入るという報告がある。
  • 弱サンダー先端のガード-3〜-2やカウンター+6〜+8からの6F中攻撃は実演1本のみの値。
  • サンキャンのガード時の有利は技と経由で揺れる(立ち強Pは±0、2強Pは-1、ハイジャンプキャンセル経由は+1)。
  • 前ジャンプ即ODバニをしゃがみガードされた後の有利は+5〜+6でキャラ差がある。
  • ドライブリバーサルの無敵F(1〜22F、起き上がりは1〜20F)は暫定値。
  • セービングフォースの「発生」は、アーマー開始の6F目と攻撃発生23Fの2つの数字がある。
    守りで気にするのはアーマー開始のほう。
  • 6000点などの実演値と上位帯トレンドの数値は、単一の解説動画由来で暫定値。
  • 安全飛びの作り方(+42の付き先)は資料により揺れがある。
  • 頻度の増減トレンドは個人の実戦体感ベースで、条件は距離・受け身・高さに依存する。